1)Начинаем нашу штору с создания сплайна. В Командном меню открываем вкладку Shapes затем line — рисуем линию. Это самый простой и основной способ. Существует несколько альтернативных вариантов: можно рисовать начальную линию на виду сверху с помощью Viewport, как это показано на рисунке 1 и 2. Еще это можно сделать в окне Ppespective, но нужно учитывать, что иногда эти линии слишком тонкие и вы можете упустить их из виду на фоне сетки. Это можно исправить, временно скрыв сетку с помощью клавиши G. Если же сплайны слишком большие и не вмещаются в рабочем окне — нажимаем клавишу I, с помощью которой можно отцентрировать линию по последней поставленной точке. Что бы оценить рисунок, его можно отдалить одним движением колесика мышки. А клавиша Backspace, справа вверху, поможет вам удалить последний неверный шаг при рисовании сплайна.

2) В Командной панели открываем меню вкладки, затем Modify и выбираем модификатор Extude. Шаг за шагом можно посмотреть на рисунке 3.

3) В выбранном нами модификаторе Extude задаем параметры Amount (размер) — это высота объекта, в нашем случае шторы (рисунок 5). Размер можно установить произвольный, в зависимости от высоты комнаты. У меня величина Amount — 152. Следующий параметр для модификатора Extude — это Segments (сегмент) — величина 10. Если включить сетку на фоне (режим weiframe) вы увидите что количество полигонов, расположенных по горизонтали, меняется. Полигоны можно добавлять, чтобы сделать шторы более естественными, натуральными. На рисунке 4 смотрим, что получилось в результате.

4) Следующий наш рабочий модификатор — MeshSmooth. Кстати, для удобства выбирать модификаторы также можно в меню Modifiers, которое находится в главном меню между create и animation. Итак, модификатор который нам нужен, находится по пути — Modifiers затем subvision surgace — MeshSmooth. Чтобы было понятнее — переведите все эти слова с английского и сразу станет ясно, что за чем находится. Вернемся к MeshSmooth — в количестве итераций модификатора (Iteration) — отмечаем 2. Итерации - это количество и качество сглаживания вершин объектов. Больше никаких параметров не выставляем (рисунок 6).

5) В итоге у нас получается начальный схематический рисунок шторы. Наша основа. Объединяем все выбранные модификаторы в один, с помощью etitable Poly. Для этого нужно правой кнопкой мышки щелкнуть по объекту - вам откроется(quads menu) в нем выбираем Convert to > etitable Poly. Если вы все правильно сделали, то справа в списке модификаторов не должно быть ничего кроме etitable Poly. Это называется Соllapse — сворачивание. На рисунке 8 при правильном результате вы должны увидеть, что полигонов стало больше в 8 раз. С помощью этой опции программа сама убирает лишние модификаторы для того, что бы компьютеру было легче справиться с обработкой информации, поэтому не забываем ею пользоваться.

6) Открываем справа Командную панель (Command Panel), далее Create — Geometry-standart primitives — cylindres. И выбираем примитив в форме цилиндра. Для чего он нам нужен — немного позже. Рисуем цилиндр радиусом больше шторы, что бы штора легко помещалась в него. По высоте цилиндр не должен быть большим. Смотрим рисунок 9. В уже нарисованном цилиндре меняем в настройках количество сегментов по высоте на 1 — Heigh segments. Остальные настройки не меняем.

7) Преобразовываем наш примитив в редактируемые полигоны, как мы это делали со шторой. Нажимаем правой кнопкой по цилиндру и появляется(quads menu) в нем выбираем Convert to > etitable Poly. С помощью горячей клавиши 4 или в меню выбираем (Polygon) и выделяя крышки цилиндра — верхнюю и нижнюю удаляем их клавишей Delete . Таким образом получаем кольцо для шторы. В списке модификаторов выбираем Shell (оболочка) и выставляем в нем настройки outer Amount = 2,98. Inner Amount и Outer Amount являют собой внешнюю и внутренюю величину стенки. То есть, этот модификатор придает толщину нашему цилиндру. С помощью него можно задавать толщину любой плоскости, рекомендуем Shell во многих случаях, когда нужно добавить объем. Как известно, геометрическая фигура цилиндр похожа на трубу, поэтому вместо него, кому удобно, можно использовать примитив tube, с соответствующими настройками. Смотрите конечный результат:

8) На рисунках очень подробно видны все шаги, поэтому, я думаю, не было особой сложности нарисовать штору с кольцом вокруг. Теперь придадим натурализм самой ткани (рисунке 14) . Выбираем модификатор CLOTH (ткань) затем в меню управления модификатора (Командная панель) делаем следующие операции.
9) Наверху выбираем Object Poperties (рисунок 15). Открывается список с занесенными в него объектами, нам нужно выбрать наши - шторы. Нужно изменить параметры с Incative на Cloth (рисунок 16). В раскрывающемся списке выбираем Default и нажимаем ОК. В меню Object Poperties уже создан список с разными видами ткани, поэтому мы можем выбрать любой, который на нас смотрит.
10)Точно так же нам нужно дать жизнь второму объекту нашей картинки — цилиндру. С помощью модификатора Cloth. переходим в Object Poperties. В списке теперь будут видны оба объекта. Первый - это штора, второй - редактированный цилиндр, для редактирования и настроек текстур объектов мы можем свободно переключаться. Выберите помеченный стрелочкой буквой в , который показан на (рисунке 17) С цилиндром проще, так как его поверхность не такая сложная как ткань, но все же это немаловажная деталь для общей картины рисунка. Внизу нажимаем collision Object (столкновение с объектом) и снова кнопка Ок. Этим параметром мы рисуем объекты сквозь которые ткань не может пройти, но может накладываться сверху (например стол, стул, стена).

11) Наша штора имеет разные параметры, но она как бы висит в воздухе и никак не закреплена. Поэтому нам нужно ее повесить на карниз. Для этого, что бы повесить — щелкаем на штору и выбираем в списке модификаторов наш любимый Cloth(рисунок римская цифра I ). После нажатия на нем правой кнопкой переходим в рабочее окно Viewport мы видим что вершины стали активными, как показано на (рисунке римская цифра II ) . Защипываем нашу штору за вершины произвольно. Вернемся к панели модификатора Cloth, в списке параметров ниже обнаруживаем ту часть которая показана на (рисунок римская цифра I ) Свиток называется Group (группа). В нем выбираем неактивную точку (все остальные должны быть активны). Нажимаем Make Group, и высветится окно как показано на (рисунке римская цифра II ) Нажимаем ОК. Получилась группа вершин, для которых необходимо назначить фиксирующий параметр Preserve (законсервировать) (рисунке римская цифра III )

1) 12)Создаем для нашего примитива цилиндр анимацию. Временной дорожки с 0 по 100 кадр нам вполне достаточно. Итак, пошагово это:
- Отмечаем наш цилиндр
- Внизу после полосы кадров есть две кнопки, которым нам нужно задать параметры. Они расположены рядом с иконкой ключика Auto Key,

- Полоса рядом с Auto Key должна перекрасится в красный цвет, как и кнопочка Auto key рисунок 18. Режим Auto Key это режим автосохранения анимации. Поэтому в дальнейшем, куда бы мы не передвигали объекты в кадре - вся анимация вносится автоматом.
- На шкале времени передвигаем ползунок в конец на 100 кадр.

- Смотрим рисунок 19 и двигаем цилиндр так, как это показано. По сути, делаем из него кольцо для шторы. В принципе, ничего не меняется, но мы приводим цилиндр к конечной стадии, после которой симуляция останавливается. Делается это совсем не трудно. Выбираем Move (движение) горячая клавиша W и Scale ( масштабирование) горячая клавиша R. Внизу в графе времени в 0 и 100 кадре должны появиться цветные блоки, которые обозначают, что в этих кадрах работают ключи анимации.

13) Переходим к последнему этапу. Выделяем штору и правой кнопкой активируем список Simulation Paraments (описание параметров) — отмечаем галкой Self Collision (сохранять столкновение). Этот параметр дольше считается, но ткань уже будет реалистичней и таких явлений, как прохождение через саму себя или пересечение с самой собой уже не будет. (Рисунок 21) Тут же показано и как приводить симуляцию ткани в действие, кнопка Simulate (воспроизводить анимацию). Появляется окно (Рисунок 23). Смотрим во Viewporte (Рисунок 22) и видим, как должна происходить анимация. Правильным результатом будет стягивание кольца в виде цилиндра вокруг шторы к нужному нам месту.

14) С помощью анимации мы получили более реалистичную и правдоподобную штору в отличие от ручного способа рисования таких объектов. Для идеального эффекта сглаживаем квадратные скосы с помощью модификатора Turbo Smooth (быстрое сглаживание) Рисунок 24.

15) Что бы обнулить симуляцию ткани, нужно нажать кнопку Cloth, затем object — selecet object manip — reset state. Логически, все шаги понятны. Для удаления кадров анимации идем опять же в Cloth — objects — Simulation erase simulation. Если вы не хотите анимизировать симуляцию, то в том же меню Cloth — objects- Simulation — simulate local.