Создаем модель стула в 3д Макс.

Пройдя этот урок, вы сможете быстро и без труда создать практически любую модель. Для примера, в создании сложных моделей мы возьмем офисный стул. Он состоит из гнутой трубы в качестве каркаса, а место для сидения и спинка создана из специального материала. Чтобы максимально облегчить процесс моделирования и ускорить его, мы будем использовать технологию spline.

Первым делом, открываем 3ds max и в окне Left рисуем набросок нашего стула, можете свериться с нашим примером наброска или посмотреть на итоговую модель. Для быстрого рисования применяйте Initial Type=Corner и Drag Type=Corner, нажав правую клавишу мыши, вы заканчиваете линию. Кстати, чтобы рисовать идеально прямые линии, можно зажать Shift и включится автостабилизация, исключающая наклон или перегиб.

Сейчас откройте Modify, и там следует выбрать Vertex selection. Теперь выделите три точки, мы показали их на картинке, фактически необходимо выбрать те углы, где необходимо их округлить. Для этого необходимо в выпадающей панели Geometry измените значение Fillet. Точно, насколько увеличить сказать сложно, смотрите сами, как достигнете нужного уровня скругления.

Выбираем Spline selection и выделяем линию, на сей раз в окне Front. Теперь нажав Shift, передвигаем линию вправо, достигнув нужной ширины стула, необходимо остановится.

Активируем Vertex selection и 3D Snap toggle, опять идем в список Geometry и выбираем опцию Connect. Теперь действуем как на картинке снизу. Выбираем точку 1 и перетаскиваем ее на точку 2. Выбираем следующую точку и перетаскиваем ее на аналогичную на второй плоскости. И так пока не свяжете все точки между собой, создав единую модель. После окончания работ еще раз нажмите Connect и выключите 3D Snap Toggle.

Теперь выбираем все четыре точки и корректируем Fillet, чтобы снова создались нужные окружности.

Теперь у нас есть каркас для стула, но он совсем не похож на трубу, слишком тонок. Открываем Rendering и там активируем Enable in Renderer, Enable in Viewport. Значение Thicknes установите на 3.0, а Sides на 8.

Вот и все, половина дела сделана! Мы создали металлический каркас, похожий на настоящий. Теперь возьмемся за сидение и спинку.

Правой клавишей мыши кликнув на объект выбираем Convert to>Convert to Editable Poly. Теперь выбрав Polygon, следует выделить несколько полигонов симметрично. Посмотрите на картинке. Это и будут наша сидение и спинка. Выделив полигоны, жмем Edit Geometry > Detach > Detach As Clone.

У нас появились вновь созданные модели, сразу же активируем Modify, а в окне Top необходимо выбрать 8 вершин, поближе к центру.

Теперь нажмите Select and Uniform Scale, для переворота вершины по горизонтальной оси.

Выбираем Polygon и переходим в окно Perspective, где необходимо выбрать 4 полигона, посмотрите, как это сделано на примере картинке. Теперь нужно их удалить.

Выбираем Edge и вновь переходим в окно Top. Тут нужно выделить 2 края, можете посмотреть, как это сделано на нашей картинке. Затем используйте Edit Edges > Bridge. Если вы следили за уроками, то это уже знакомо вам, переходим в настройки и меняем параметр Segments на 10. Автоматически наши края соединятся. Аналогичные процедуры необходимо проделать и со спинкой стула.

Выбираем Polygon, а теперь выделим все полигоны на спинке, которые создали действием выше. Переходим Edit Geometry > Detach и убираем все галочки. Так мы вырежем отсюда выбранные полигоны.

Теперь выберем сидение стула, его необходимо немного вогнуть. Для этого выделяем две точки посередине, идем Vertex > Soft Selection и устанавливаем галочку напротив Use Soft Selection. Необходимо подстроить значение Falloff, для наиболее приемлемого прогиба. Все, снимите выделение сидения.

Теперь необходимо все это проделать и со спинкой, разве что, величина прогиба должна быть небольшой. Отрегулировав спинку и сидение, принимаем модификатор Shell для обоих элементов. Также можно немного изменить модификатор Outer Amount, хотя можно оставить его по умолчанию.

Фактически модель готова, осталось подобрать подходящие текстуры и наложить их. Вот стул с текстурами после финального рендера.