28.31

 

Создадим горящий камин в программе.
1) Сначала приступим к фасаду основы камина. На панели Create (Создать) избираем Splines (плоские фигуры) и изображаем прямоугольник (Rectangle) в окне Front (Фронтальный вид).

28.1

 

Там же изображаем следующий прямоугольник размером меньше и располагаем эти прямоугольники посередине.

28.2

 

Активизируем большой прямоугольник. Переключаемся на модификаторы и избираем из перечня модификатор Edit Spline (Редактор сплайнов). Присоединяем один прямоугольник к другому. С этой целью на панели Geometry того же модификатора клацаем на кнопку Attach (Приложить) и нажимаем мышью на другой прямоугольник. В данный момент они представляют собой один целый плоский предмет из пары сплайнов.

28.3

 

Необходимо из крупного прямоугольника вырезать мелкий. Поэтому находим один из инструментов выделения (Select Object) и на панели Selection избираем Spline (сплайн) и нажимаем на крупном прямоугольнике. Он станет красным.

28.4

 

На панели Геометрия останавливаем свой выбор на команде Boolean (Логические). Избираем функцию Subtraction (Вычитание).

28.5

 

После этого нажав на кнопку Логические переходим к сплайну мелкого прямоугольника. В результате мы получим вот эту фигуру, которая напоминает стол простой формы.

Желаю сделать проем в камине был в виде арки. На панели Selection избираем Segment и активизируем горизонтальный край обретенной фигуры.

28.6

 

На панели Геометрия клацаем на кнопку Divide (деление). Тогда участок поделится на две одинаковые части. Следом активизируем Vertex (точку). Нажимаем на центр поделенного участка и поднимаем ее верх. Выбираем две точки углов этого участка, заходим в контекстное меню и избираем вид вершины Corner (острый угол).

28.7

 

2) Объем основной части камина и наложение текстуры. Делаем камин объемным. Применяем модификатор Extrude (Выдавливание) и назначаем толщину (Amount).

28.8

 

Хотелось бы привлекательной фактуры для камина. Поэтому применим редактор материалов (кнопка M). Красным изображена кнопка вверху для присвоения материала выбранному предмету. Другая кнопка, где Диффузия, назначена для выбора рисунка материи. Кликаем на ней. Избираем New (Новый) и один из вариаций, который придет по душе (я избрала Cellular).

28.9

 

По своему желанию редактируем характеристики избранной текстуры и передвигаемся на основную страницу редактора материалов – кнопка Go to Parents (к родителям). Данная кнопка обозначена красным оттенком.

Открываем панель Maps (Карты), в которой находятся все ключевые характеристики материала (диффузия, блеск, непрозрачность и т.д.). Нам необходима карта для Bump (переводится - Удар, на самом деле обозначает рельефность), нажимаем на None. После этого выбираем функцию Mtl Editor. Определяем ту карту, которая отвечает диффузии этого материала.

28.10

 

Чтоб увидеть что получилось активизируем окно Перспектива и кликаем на кнопку F9 (или F10, если просмотр с иного окна).

28.11

 

3) Выстаиваем дымоход. Он будет создаваться технологией лофтинг-объекта. С этой целью в окне Top (Вид сверху) изображаем квадрат, а в окне Front ровную вертикальную полосу (Line), не отпуская кнопку Shift.

28.12

 

Активизируем прямую полосу. Переключаемся на панель Создать, потом Геометрия, из перечня избираем Compound Objects (Комплектующие объекты).

28.13

 

Избираем Loft. Ключевые элементы лофтинг-объекта: Path – путь, Shape – форма. У нас путь – это прямая полоса, следовательно жмем на кнопку Get Shape (указать форму), потом выбираем квадрат.

28.14

 

В итоге мы получили параллелепипед. Чтобы получить необходимый вид дымохода переключаемся к модификаторам. Следует обратиться к панели Deformation (Деформация). С целью изменения толщины используем Scale (масштаб).

28.15

 

28.16

 

На картинке желтая точка, окаймленная красным кругом, предназначена для прибавления точек. Передвижением этих точек мы изменяем форму по толщине.

Делаем дымоход металлическим (кнопка M).

28.17

Specular Highlight ответственны за блики.

 

4) Творим бревна. Передвигаемся на панель Создать/Геометрия, из перечня избираем Стандартные примитивы. В окне Фронта творим цилиндр (Cylinder). С целью получения полуцилиндра, необходимо поставить флажок Slice on (по кусочкам).

28.18

 

Применим редактор материалов (M) для придания древесины. При существовании библиотеки материалов, то Standard ---> Mtl Library (библиотека), предпочтем вид трухлявого дерева.

28.19

 

В случае, если библиотека отсутствует, то изберем другой способ: Диффузия ---> New ---> Bitmap (Битовой рисунок), потом избираем через Обзор растровый файл с отображением коры дерева.

28.20

 

Размножаем бревна (передвигаем, не отпуская кнопку Shift) и изменяем их местоположение.

28.21

 

5) Пламя. Переключаемся на панель Helpers (Вспомогательные), из перечня избираем Atmospheric Apparatus (Атмосферный аппарат).

28.22

 

Тут дан перечень контейнеров (Гизмо), в Топе формируем сферический контейнер (SphereGizmo). Ставим флажок Hemisphere (полусфера). Применяя инструмент по смене масштаба (Select and Uniform Scale) удлиняем полусферу по высоте.

28.23

 

Переключаемся на вкладку модификаторов и на панели Atmospheres & Effects нажимаеми на Add (Прибавить). Добавляем Fire Effect (эффект огня). После этого обозначим синим этот эффект и клацаем на кнопке Setup (Настройки). Избираем вид пламени Tendril (Костер). Делаем размер языка (Flame Size) меньше.

28.24

 

Для того, чтобы достичь более реального вида костра, возможно до 3-х продублировать этот же контейнер, но в то же время изменить номер варианта пламени (Seed).

28.25

 

6) Металлическое ограждение. Благодаря сплайну Line формируем половину решетки в окне Фронт. Включите ваше воображение. Если необходимы плавные линии используем параметр Smooth (гладкий), ровные линии - Corner.

28.26

 

Выделяем одну из линий и переключаемся на вкладку модификаторов. Присоединяем все сплайны (Attach).

Чтобы сделать решетку объемней нужно зайти в Rendering и поставить флажки Renderable (для показа сплайнов в рендеринге) и Display Render Mesh (для изображения толщины линии в рабочем окне). Для сглаживания линий, на панели Interpolation ставим флажок Adaptive. 

28.27

 

После этого раздваиваем дверцу ограждения при передвижении вдоль оси X, не отпуская кнопку Shift и, сформировав копию, зеркально изображаем (Mirror).

28.28

 

Чтобы завершить камин формируем Box (параллелепипед из простых фигур).

28.29

 

7) Освещение от пламени. Переключаемся на панель Создать ---> Lights (свет). Делаем в форме точки Omni (точечное освещение). Располагаем его в зоне костра.

28.30

 

Назначаем красноватый оттенок освещения, флажок Shadows On (выполнить тени).

28.31

 

В итоге вышел ночная вариация – сам камин целиком тонет в тени. Осветим камин, нужно создать Omni впереди камина. Его характеристики: белый цвет освещения, Multiplier 0,3 (Уровень освещения).