26.1

 

Данный урок предназначен для тех, кто лишь приступает к изучению 3Ds Max, в связи с этим он примитивный и очень детальный. Сразу предупреждаю, что это не неповторимый и не единый способ создать модель мяча. Однако, мне данный метод кажется довольно простым для создания модели и качественным судя по полученной модели. По окончанию урока вы сможете скачать файл с готовой моделью.

1. В Command Panel (Командной панели) на вкладке Create (Создать) кликните в предлагаемом перечне - Extended Primitives (Дополнительные примитивы).

2. В перечне Objects Type (Типы объектов) установите Hedra (Многогранник) и нажмите левой клавишей мыши в проекции Top (Сверху). Следом в окне Perspective (Перспектива) будет отображен многогранник.

26.2

 

3. Оставив предмет выделенным, перейдите на вкладку Modify (Изменение), которая находится на Command Panel (Командной панели). В свитке Name and Color (Имя и цвет) напишите имя предмету(например "Мячик"). Потом перейдите к списку Parameters (Параметры) и в группе Family (Семейство) установите Dodec/Icos. В группе Family Parameters (Параметры семейства) выберете значение показателя P =0,35, а значение показателя Q=0. Предмет станет аналогичным.

26.3

 

Все знают, что правильный мяч для игры в футбол черно-белого цвета. Приблизительно такого, как изображено на крайнем рисунке. Чтобы мяч приобрел конкретно такой вид прекратим создание модели и используем к различным частям мяча разнообразные материи (сейчас это темная и светлая кожа). Как правило, устанавливать материалы объекту необходимо только после того, как оканчивается создание модели, но мы нарушим это правило, с целью сделать проще текстурирование в будущем. Это из-за того, что в последствии нам придется в процессе моделирование разделять полигоны (то есть, увеличивать их число), поэтому целесообразней установить материалы им в данный момент, чем когда их станет порядком больше.

4. Чтоб это сделать необходимо выделить мяч и кликнуть по нему правой кнопкой мыши для вызова контекстного меню. В нем щелкаем на Convert to: Editable Poly.

26.4

 

5. Следом переключаемся в Material Editor (Редактор материалов), для этого нужно нажать на клавиатуре кнопку "M". Потом находим пустой слот для материи белой кожи, даем ему называние "Белая кожа" и определяем параметры как на рис. Затем нажимаем на кнопке Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам), эта кнопка обозначена зеленым. (Будьте внимательны! Чтоб присвоить «Мячу»материал с помощью Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам) "Мяч" должен быть выделен).

26.5

 

6. Потом делаем копию материи "Белая кожа" в соседний слот, нужно элементарно перетянуть его, держа левую кнопку мыши. Даем название копии материи "Черная кожа" и изменяем Diffuse Color (Диффузный цвет) с белого на черный.

26.6

 

7. Затем, выходим из  Material Editor (Редактор материалов) и переключаемся на вкладку Modify (Изменение) на Command Panel (Командной панели) и в перечне модификаторов находим Polygon (Полигон).

26.7

 

8. Переключаемся в окно проекции Perspective (Перспектива) и понемногу вращая предмет, выбираем все пятиугольники, которые расположены на поверхности мяча. Следом, удерживая выделения на пятиугольных полигонах, заходим в  Material Editor (Редактор материалов), нажав с этой целью кнопку "M". В нем находим слот с материей "Черная кожа" и и выбираем Assign Material to Selection (Назначить материал выделенным объектам), на рис.5 данная кнопка обозначена зеленым. 

26.8

 

Следовательно, получилось так, что все пятиугольники стало из материи "Черная кожа", а остальные шестиугольники остались с ранее примененным материалом - "Белая кожа". Возобновим создание модели.

10. Возвращаемся в перечень модификаторов и из них избираем Edge (Ребро).

11. Потом зажимаем Ctrl + A и так выбираем все ребра.

26.9

 

12. Сейчас, на панели Modify (Изменение) в свитке Edit Edges (Править Ребра) щелкаем на Extrude (Выдавливание). В всплывшем окне определяем такие значения: Extrusion Height=-3; Extrusion Base Width=0,5, и кликаем OK. Итог на рисунке.

26.10

 

13. Находим в списке модификаторов Polygon (Полигон). И так же как и в варианте с ребрами выбираем все полигоны (Ctrl + A).

14. Потом, переходим на панель Modify (Изменение) и в свитке Edit Geometry щелкаем 2 раза кнопку Tesselate.

26.11

 

15. Нажимаем на предмете правой кнопкой мыши и выбираем в всплывшем контекстном меню: Top-Level (Верхний уровень), следовательно, переключаемся из уровня подобъектов (полигонов) на самый верхний уровень (предмет).

26.12

 

16. Далее заходим в список Subdivision Surface (Сглаживание поверхности) на панели Modify (Изменение) и помечаем галочкой Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS сглаживание) . На выходе должно получиться как на рисунке.

26.13

 

17. Потом переходим в основное меню и осуществляем Modifiers/Parametric Deformers/Spherify (Модификаторы, Параметрические деформации/ Сферизация.

26.14

 

18. На панели Modify (Изменение) в значениях модификатора Spherify (Сферизация) вводим Percent (Проценты) = 70. Затем, нажимаем F10 и в правом нижнем углу возникнувшего окна жмем кнопку Render (Визуализация). Ожидаем…

Вот что получилось:

26.15

 

Осталось только прибавить плоскость, на которой находится мяч (если вы хотите, чтоб он лежал), установить свет, и использовать текстуру кожи при помощи каты Bump (Рельеф). Однако, это вы должны сделать уже сами. Удачи!