1. За основу мы можем взять любую фотографию с изображением охотничьего ножа, так как мы не преследуем цель точного копирования, а просто хотим набраться практики.

 

2. Особенности студийного процесса
Так как нож не отличается особо сложными формами, нам для работы достаточно будет сделать всего одну проекцию. Для фронтального вида сделаем дополнительную плоскость, соизмеримую с размерами эскиза. В данном случае размеры изображения насчитывают 219х853 пункта. Верхняя левая часть рабочего поля проекции содержит инструмент Smooth + Highlights, который нам как раз нужен. Запустим работу редактора материалов, остановим свой выбор на параметре Стандарт и дадим ему имя – Studio. Карте Diffuse Color присвоим Bitmap, а затем перейдем к выбору наиболее подходящего снимка. . Важно не забыть задать значение 100 для функции Self-Illumination.

 

Нажимаем на символ Assign Material to Selection, когда рабочая плоскость будет выбрана, а потом запускаем работу Show Standard Map in Viewport. Очень важно, чтобы некоторые параметры содержали следующие значения: активный режим для Use Real-World Scale, а Size 853=219.

 

3. Этап моделирования
Необходимо сформировать примитивный бокс во фронтальной поверхности. По своим габаритам он должен быть равен рукоятке ножа. Зададим требуемое количество сегментов и опишем их подробные характеристики: Длина 1, Ширина 5, Высота 1.

Сцена не должна теряться из виду, поэтому, кликнув правой кнопкой мышки по модели, следует задать активный режим для параметра See-Through. Переходим в контекстное меню и кликаем на Convert to: Editable Poly. Так конструктор перейдет к внесению изменений в параметры вершин. Расставим их по контуру ручки охотничьего ножа.

 

Отметим вершины имеющихся продольных линий вдоль центральной оси по обе стороны ножа. Инструмент Scale поможет нам привести рабочие элементы к требуемому масштабу, а рукоять сможет стать более округлой.

 

Запускаем работу режима редактирования полигонов, уделяя особое внимание рабочим элементам торцевой части ножа. Функция Extrude позволит нам провести процедуру, которая поможет выдавить требуемые полигоны по феске.

 

Далее поработаем с нижним полигоном. Выдавив его в нижнем направлении, мы добьемся создания двух сегментов.

 

Теперь можно будет поработать с гардой и придать ей более реалистичную форму.

 

Применим функцию резки для создания еще нескольких полигонов на передней части создаваемого объекта. Лишние ребра будут удалены. Это можно будет сделать в процессе редактирования с помощью выделения и команды Remove. Аналогичным образом мы можем поступить и с лишними вершинами.

 

В центральной части торца нам нужно будет выделить несколько полигонов и выдавить их. Это приведет к созданию семи дополнительных сегментов. Нужно свериться с исходником, чтобы не допустить ошибок. Объединение вершин выполняется через функцию Collapse. Графический элемент, расположенный ниже, наглядно демонстрирует вершины, которые следует объединить между собой в группы. Затем можно будет снова разрезать полигоны по обе стороны.

 

На этом этапе работы студия должна быть скрыта из виду или же удалена. Мы должны будем выделить абсолютно все полигоны охотничьего ножа, а затем применить функцию Polygon: Smoothing Groups. Выделение не должно коснуться ни одной из этих цифр:

 

Теперь можно по очереди выделять сгруппированные полигоны и кликать по соответствующей цифре.

 

 

 

 


Панель Subdivision Surface должна поддерживать определенные параметры в активном режиме всё это время: Use NURMS Subdivision, Smoothing Groups и Iterations=2.

 

4. Работа с текстурами
Применим выделение ко всем имеющимся полигонам, а затем на панели Polygon Material I Ds присвоим параметру Set ID значение 1. Потом поработаем с полигонами рукоятки ножа. На этот раз Set.

 

Запустим работу редактора материалов, вместо стандартного значения присвоим материалу параметр Multi/Sub-Object. Получается, что первый пункт в списке подматериалов отвечает за металлические элементы ножа и лезвие, а следующий – за деревянную рукоять.

 

Теперь мы можем выбрать требуемые материалы, поработать над освещением предмета, подстроить рендер, а уже после этого полюбоваться результатом нашей плодотворной работы.