Эта статья расскажет о текстурировании Mini-Cooper и уделит внимание Mental ray.

 

Мини Купер выбран так как это интересная модель автомобиля с эффектными текстурами. Машина была смоделирована с применением полигонов, в каждом элементе использовался один полигон. В работе применялся инструмент Connect Poly Shape, который создал Дирк Биоллучи.

 

Так как качественный исходник - это очень важный вклад в хороший результат, то были выбраны качественные изображения автомобиля.

 

Выбор подхода

Сразу было решено, что машина должна быть грязной. Грязь создается на основе bitmap-текстур, что сильно увеличивает размер файла. Нужен был более щадящий вариант. Если рисовать текстуры в Photoshop и использовать их в работе, вы не получите желаемого результата. Есть решение проще и элегантнее. Использование масок, которые определяют положение грязи на машине, а потом в этих областях будут использоваться шейдеры грязи. Сам шейдер был нанесен отдельно и мог меняться в зависимости от потребности.

 

Грязь разделена на два слоя: темную, которая обозначает влажную, и серую, которая обозначает сухую грязь. Для нанесения грязи использовался tri-planer projection map. С применением этого способа получилось создать эффект плавного перехода одного слоя к другому. Очень важно понимать, что работа с грязью и ее размещение на автомобиле - это два разных процесса.

 

Создание масок

После работы над UV картой всех частей автомобиля, нужно создать маски для грязи. Для этого применяется система трехмерного рисования в Maya. Сначала они рисуются в программе, потом сохраняются в формате TGA и заканчиваются уже в Photoshope.

 

Для более точного определения мест создания грязи UV Карта также экспортировалась в Photoshop. На машине создано две маски грязи. Одна сухая, которая является основой, и мокрая, которая нанесена не везде.

 

Черные места - это места с грязью, белые области - места где видно автомобильную краску.

 

Шейдер автомобильной краски

 

Создание красной краски для машины труда не представляет. Хотя при применении final gathering в mental ray нужно быть достаточно внимательным, чтобы создать реалистичный шейдер. Освещение сцены создается с помощью HDRI map. Сам шейдер - это обычный красный Blinn, у которого изменен параметр diffuse на 0.4. Reflectivity и specular color имеют sampler info node, который подключен через кривую для того, чтобы выделить specularity, когда камера достаточно удалена от металла.

 

Так выглядит кривая на графике

 

Данный node переводит линейный график 0>1 от sampler info в экспоненту 0>2, которая использует значения specularity и reflectivity. Есть альтернативный вариант использования ramps вместо кривых. Так бы можно было работать в 3D Studio Max, но на самом деле не имеет значения, как достигнут результат.

 

Объединение шейдеров

Так как места расположения грязи определялись масками, то можно нанести грязь без использования Photoshop. На автомобиль было нанесено два типа грязи как Tri-planar projection, а затем с использованием градиента был достигнут эффект более темной грязи снизу автомобиля. При изменении параметров большинства шейдеров изменяется и сам вид краски и грязи, так как шейдеры привязаны к самому объекту.

 

На рисунке выше вы видите один из моментов экспериментов. Здесь грязь больше похожа на бетон.

 

Рендеринг

Сразу установите max radius final gathering для рендиренга через Mental ray, это поможет избежать многих проблем. Установите радиус максимума на 10% ширины, а радиус минимума на 10% от максимума. Результат получился при параметрах BSP size 16, BSP depth 60, BSP max 0. Не обходится в таких делах и без проблем, поэтому пришлось некоторые регионы отдельно рендерить, а потом натягивать на картинку. Вот вы и получили немного информации о том, как рендерить такого рода объекты.