Урок создания модели комнаты для новичков. Здесь представлено 2 простейших и скорых способа для помещений прямоугольной и сложной формы. Примеры представлены на новейшей версии 3ds Max, но годятся и для других версий программы также.
Правила создания моделей комнат для визуализации
Их мало:
1. Не создаем толщину стен, если в этом нет необходимости для особых целей. Создаем декоративные элементы как на сцене.
2. Толщина пола и потолка также лишняя без надобности.
3. В рамы и стеклах окон нет необходимости, если при показе их не будет видно как таковых, включая их тени и отражения.
Моделирование прямоугольного помещения
Комната прямоугольной формы – это куб, поэтому строить ее следует следующим образом::
1. Моделируем Box по параметрам помещения.
2. С помощью приспособления Normal выворачиваем нормали.
3. Отмечаем галочкой Backface Cull в окне Object Properties, в случае ее отсутствия. С целью сделать стены прозрачными, для вида снаружи.
4. Преобразуем Box в Edit Poly.
5. Делаем проемы для окон и дверей.
Моделирование помещения сложной формы
Немного коварней, чем в варианте выше. Отыщите пару различий!
1. Рисуем Line по очертанию помещения. По желанию можно тут же поставить вертексы на углах проемов дверей и окон.
2. Делаем проймы модификатором Extrude.
3. С помощью приспособления Normal выворачиваем нормали.
4. Отмечаем галочкой Backface Cull в окне Object Properties, при ее отсутствии. С целью сделать стены прозрачными, для вида снаружи.
5. Преобразуем окончательный вариант в Edit Poly.
6. Делаем проемы для окон и дверей.
После этого нужно наполнять помещение: окно, дверь, плинтус и багет. Однако, уже год как разработан скрипт для данной программы, который выполняет наполнение автоматически. Если заинтересовало, прочтите про RoomBuilder.
Моделировали стены комнаты, сейчас пора приступать к окнам, дверям и плинтусам. Окна и двери будем применять стандартные для 3ds Max, плинтус выполним с помощью приспособления Sweep.
Окна и двери в 3ds Max и как их выполнить
Моделирование стандартных окон и дверей в Max почти такое же, в связи с этим нет смысла создавать несколько инструкций.
1. Command Panel вкладка Create — Geometry — Windows или Doors.
2. Открываем вид в окне перспективы таким образом, чтобы было видно все углы проемов окон и дверей.
3. Привязываем Snap 3 по Vertex.
4. Стандартно порядок построения происходит так: зажимаем левую клавишу мыши и проводим от одного угла проема до угла напротив, отпускаем, кликом определяем глубину проема, следом высоту. Не забываем о привязках!
5. Редактируем параметры окна или двери, при необходимости.
Создание плинтуса в 3ds Max
Простейший вариант — начертить прямую и применить модификатор Sweep.
1. Привязываем Snap 2.5, если рисуем в окне Top, или Snap 3, если рисуем в перспективе. Привязка по Vertex.
2. Command Panel вкладка Create — Shapes — Line или Rectangle.
3. Чертим по краям комнаты.
4. Command Panel вкладка Modify, в перечне Modifiers List — Sweep.
5. Изменяем настройки модификатора по желанию.
6. Корректируем линию, если плинтус в каком-то месте лишний. К примеру, в проеме дверей.
Потолочный плинтус (багет) можно отразить от плинтуса на полу.
1. Main Toolbar — Mirror. Незамедлительно отметьте Offset по высоте потолка и помните, что нужно отметить чекбокс Copy.
2. Откорректируйте линию контура, чтобы не было промежутков, которые перешли от плинтуса пола.
3. Измените профиль в настройках модификатора Sweep при необходимости.