31.1

 

Урок создания модели комнаты для новичков. Здесь представлено 2 простейших и скорых способа для помещений прямоугольной и сложной формы. Примеры представлены на новейшей версии 3ds Max, но годятся и для других версий программы также.

 

Правила создания моделей комнат для визуализации

Их мало:

1. Не создаем толщину стен, если в этом нет необходимости для особых целей. Создаем декоративные элементы как на сцене.

2. Толщина пола и потолка также лишняя без надобности.

3. В рамы и стеклах окон нет необходимости, если при показе их не будет видно как таковых, включая их тени и отражения.

 

Моделирование прямоугольного помещения

Комната прямоугольной формы – это куб, поэтому строить ее следует следующим образом::

1. Моделируем Box по параметрам помещения.

2. С помощью приспособления Normal выворачиваем нормали.

3. Отмечаем галочкой Backface Cull в окне Object Properties, в случае ее отсутствия. С целью сделать стены прозрачными, для вида снаружи.

4. Преобразуем Box в Edit Poly.

5. Делаем проемы для окон и дверей.

 

Моделирование помещения сложной формы

Немного коварней, чем в варианте выше. Отыщите пару различий!

1. Рисуем Line по очертанию помещения. По желанию можно тут же поставить вертексы на углах проемов дверей и окон.

2. Делаем проймы модификатором Extrude.

3. С помощью приспособления Normal выворачиваем нормали.

4. Отмечаем галочкой Backface Cull в окне Object Properties, при ее отсутствии. С целью сделать стены прозрачными, для вида снаружи.

5. Преобразуем окончательный вариант в Edit Poly.

6. Делаем проемы для окон и дверей.

После этого нужно наполнять помещение: окно, дверь, плинтус и багет. Однако, уже год как разработан скрипт для данной программы, который выполняет наполнение автоматически. Если заинтересовало, прочтите про RoomBuilder.

31.2

 

Моделировали стены комнаты, сейчас пора приступать к окнам, дверям и плинтусам. Окна и двери будем применять стандартные для 3ds Max, плинтус выполним с помощью приспособления Sweep.

Окна и двери в 3ds Max и как их выполнить

Моделирование стандартных окон и дверей в Max почти такое же, в связи с этим нет смысла создавать несколько инструкций.

1. Command Panel вкладка Create — Geometry — Windows или Doors.

2. Открываем вид в окне перспективы таким образом, чтобы было видно все углы проемов окон и дверей.

3. Привязываем Snap 3 по Vertex.

4. Стандартно порядок построения происходит так: зажимаем левую клавишу мыши и проводим от одного угла проема до угла напротив, отпускаем, кликом определяем глубину проема, следом высоту. Не забываем о привязках!

5. Редактируем параметры окна или двери, при необходимости.

 

Создание плинтуса в 3ds Max

Простейший вариант — начертить прямую и применить модификатор Sweep.

1. Привязываем Snap 2.5, если рисуем в окне Top, или Snap 3, если рисуем в перспективе. Привязка по Vertex.

2. Command Panel вкладка Create — Shapes — Line или Rectangle.

3. Чертим по краям комнаты.

4. Command Panel вкладка Modify, в перечне Modifiers List — Sweep.

5. Изменяем настройки модификатора по желанию.

6. Корректируем линию, если плинтус в каком-то месте лишний. К примеру, в проеме дверей.

 

Потолочный плинтус (багет) можно отразить от плинтуса на полу.

1. Main Toolbar — Mirror. Незамедлительно отметьте Offset по высоте потолка и помните, что нужно отметить чекбокс Copy.

2. Откорректируйте линию контура, чтобы не было промежутков, которые перешли от плинтуса пола.

3. Измените профиль в настройках модификатора Sweep при необходимости.