Многие спрашивают, можно ли создать качественный вид вязаных вещей посредством трехмерного моделирования. Так как вопрос действительно рациональный, попробуем с этим разобраться.

2.1

 

Такой способ изобрел не я. На YouTube вполне можно найти гайды по этой теме с ориентированием на использование MicroMesh и NanoMesh. Тем не менее, там используют чистую сетку, а не альфу на ее базе. Я попробовал поработать по такому принципу, но сетка будет перегружать сцену слишком большим количеством полигонов. Я не будут подробно останавливаться на MicroMesh и NanoMesh, ведь вы всегда можете найти в интернете немало полезной информации.

Для начала я сделал несколько завитков, похожих на витые нитки в вязанных вещах.

2.2

 

Далее я продублировал их на фоне квадрата, для того, чтобы они стыковались без образования швов. Рисунок я перекинул в браш. Завитки создавались из секторов сферы, но делать их вполне возможно из цилиндров. В программе создаем плоскость и делим ее на полигруппы полосами.

2.3

 

Чтобы перераспределить завитки, можно воспользоваться кистью InsertNanoMesh – PolyGroupsAll.

2.4

 

Этот образец сделан на скорую руку, но на нем вполне можно посмотреть базовые принципы. Альфа версия получилась таковой:

2.5

 

Теперь указанную карту нужно отредактировать. Обрезаем ее и корректируем тона. Развертка объекта должна подходить альфа-карте. Это означает, что, если нам нужны прямые линии, развертку помещаем соответственно.

2.6

 

Возвращаемся в ZBrush. Тут мы поработаем с инструментом NoiseMaker.

2.7

 

В нойзмейкере:

  • отмечаем альфа карту, которую планируем наложить на объект,
  • выбираем метод наложения рельефа "UV",
  • ставим на ноль пункт MixBasicNoise, который помогает смешивать шум и прочие эффекты нойсмейкера (так влияние шума не будет вообще). При этом можно оставить данный параметр на низком уровне,
  • устанавливаем оптимальный масштаб альфы и силу выдавливания.

Если вас все устраивает – принимаем изменения. Далее нужно выбрать опцию ApplyToMesh. Снимаем крарты дисплейса или нормалей, устанавливаем настройки под свой софт. Применяем все на софте. Например у меня получилась такая картинка:

2.8

 

Чтобы улучшить эффект – добавляем шерсть. Это замедлит рендер, но даст отличный визуал.

2.9