Несмотря на то, что у меня была определённая база знания относительно текстурирования и я уже начиталась о возможностях ZBrush, о SpotLighte и о poly painting, у меня не было особого понятия, как применять всех их на практике, когда поставлена конкретная задача: затекстурировать низкополигонального персонажа.

Наверное, если изначально создавать хайпольную модель в ZBrush и прорисовать внушительное количество пикселей, комбинирующих модельни - каких бы затруднений у меня не возникло. Также относительно простой задачей является окрашивание одного низкополигонального меша, который был импортирован в ZBrush.

Проблемы с пониманием основных программных функций появились ровно тогда, когда появилась надобность затекстурить низкополигональную модель, которая комбинировалась из нескольких мешей. Возникли вопросы о том, есть ли смысл считать текстурирование в программе приятным, если при импортировании модели, представленной на рисунке ниже с добавлением Divides с целью увеличить точки, которые нужно было окрашивать. В итоге получалась модель, красить которую было просто нереально. Более того, она настолько смузилась, что из-за неправильных комбинаций некоторых геометрических частей появлялись большущие дырки.

Давайте разберемся, как выйти из такой ситуации.

1.1

 

Естественно, все это было отнюдь не позитивным. По этой причине я решил поработать с Body Paint. Впрочем, давайте сориентируемся на наш ZBrush.

Обратите внимание на то, что в этой программе в меню геометрии есть небольшая кнопка, которая называется Smt (Subdivide Smooth Modifier). Она есть уже в стандартной версии программы. Если ее включить, она сгладит геометрию при присоединении подразделений Divide. 

1.2

 

Теперь посмотрите на модель бабушки. Мы отключили кнопку сглаживания геометрии Smt.

1.3

 

Теперь нам надо увеличить Subdivision Level до 5. Для этого несколько раз жмем Ctrl+D

Присмотритесь: сама геометрия практически не изменилась, но к модели добавилось несколько полигонов. Это то, что нам нужно для прокраски лоупола (несмотря на то, что это уже полноценный хайпол, выглядит он до сих пор как лоупол. После проведения текстурирования снимаем карту и при надобности дорабатываем все в фотошопе.

1.4

 

Получается, что такая незначительная опция помогает справиться с огромными задачами. Теперь активируем Polypainting и разукрашиваем модель.

1.5

 

Теперь вы уж точно сможете получить настоящее удовольствие от текстурирования низкополигональных моделей в ZBrush.

Если есть надобность более тщательно прокрасить лоупол в местах, куда вряд ли доберется кисть, вы можете распределить модель на сабтулы и покрасить каждый из них индивидуально. Для этого выполняем опции PolyGroups-- Auto groups, Subtools-- Groups Split. 

1.6

 

Выделяем нужный сабтул и разрисовываем по вкусу.

1.7

 

1.8

 

 Удачной работы в ZBrush!