Приступаем. Для начала работы мы снова же попробуем найти реф. Их весьма много, н мне понравились именно эти.

3.1

 

3.2

 

3.3

 

Выбрав референс, начнем работать со сферой. О принципах ее создания я говорить не буду. Впрочем, вы можете выбирать путь работы по своему усмотрению.

Итак, будем переходить от масштабного к конкретному. Выбираем Move, делаем наброски формы. После этого активируем инструмент помощью DynaMesh (300 Res), и кистями ClayBuildup, Clay, Smooth (Кнопка Shift) прорисовываем примерные формы. Так, делаем наброски лба, глаз, нос и губ. В итоге получился такой набросок:

3.4

 

Далее делаем набросок морщин на лбу. Вы можете прорисовывать их по своему усмотрению. Я же использовал проверенный опытом метод. Так, я нанес маску (ctrl - Freehand) и нарисовал морщины. Маску инвертировал (ctrl+I или клик по холсту) и кистью Clay вдавил выбранную часть. После снова провел инвертацию и стандартной кистью выдавил и сформировал оптимальные очертания. В итоге получился такой рисунок.

3.5

 

После этого снимаем маску и используя кисть кистью DamStandart с легкой интенсивностью, примерно 10-12, дорисовываем морщины. При этом используем инструмент только там, где нужно устроить именно глубокие морщины. Этим же методом намечаем, но не прорабатываем морщины, чтобы отобразить оптимальные очертания. Так мы смогли сделать максимально реалистичную форму морщинок.

3.6

 

Так мы уже завершили скульптурирование, ведь сама сетка была сформирована до этого.

Рекомендуется провести предварительное дублирование сабтула, чтобы потом по этому принципу произвести Project all. Для топологии используем одноименную кисть вместе с Qremesher (Меню Tool -> Geometry ->Qremesher). Чтобы найти эту опцию, заходим в меню Brush.

3.7

 

Это функционирует достаточно примитивно: сначала прорисовываем кистью направление сетки, а после жмем на меню Qremesher с указанными параметрами. Настойки можно устанавливать по тому же принципу, что я показал. Target Polygons Count – отвечает за набор полигонов при автоматической ретопологии.

3.8

 

Нажимая на кнопку, вы заметите, как браш немного зависнет. Точное время зависит от мощности ПК. После этого сабтул отретроположат. Получится качественная сетка, которую можно будет поправить любым удобным для вас способом.

3.9

 

После этого нужно добавить один сабдив и Project all - так до 6-7 сабдива. Так мы сможем прорисовать хорошую модель для детализации. Все морщины мы добавляем такими кистями, как: Standart, DamStandart, Clay, Smooth.

Поигравшись таким образом с кистями и получив идеальный для себя вариант, можно остановить скульптурирование и переходя на нижний уровень сабдивов с использованием кисти Move прорисовать мимику лица. Периодами нужно переходить на более высокий уровень сабдивов. Посмотрите полученные результаты. Если вас все устроит, останавливайтесь на самом высоком уровне сабдива.

Лично у меня получилось такое изображение. Прорабатывая детали сзади и сбоку можно окончить скульптурирование.

3.10

 

После этого попробуйте использовать полипейнт. Он весьма простой в обращении и приносит отличные результаты.

В меню Color присваиваем тыкве цветовые номера 215-72-13. Выбирая оптимальный окрас, моментально зарисовываем объект при помощи кнопки FillObject.

Для цвета лица я установил цвет, скрывающийся под номером 246-197-55.
Используя стандартную кисть и зажимая RGB, зарисуйте лицо желтым. Обратите внимание, что Zsub и Zadd должны быть отключены, иначе ваша кисть начнет изменять саму поверхность.

3.11

 

Итак, потратив минимум времени мы смогли получить готовую модель. Теперь настраиваем цвета и рендерим. Для настройки цвета просто жмем по лампочке и крутим ее по своему усмотрению. Я установил все на такие параметры:

3.12

 

  1. Главный источник,
  2. второстепенный источник с интенсивностью 0,3,
  3. вспомогательный источник, интенсивность которого 0,24.

Для рендера потребуется установить такие настройки:

3.13

 

Shadow

FStrength – это сила тени, которая падает на пол.

GStrength – это сила тени, которая попадает на сам объект.

Rays – это количество лучей, который будет рассеивать свет. Чем их больше, тем качественнее будет изображение, но и рендер займет больше времени.

Res – опция, которая помогает установить качество тени по принципу установки количества лучей.

Angle – это угол распространение тени. Чем больший угол установлен, тем выше рассеивание теней.

Blur – это размытие тени, которое помогает ее сделать относительно насыщеннее.

AOcclusion – это те же параметры, в которых вы вряд ли найдете что-то необычное.

WaxPreview – это своеобразный поддельный эффект SSS. Для того, чтобы его активировать, пользователю потребуется зайти в меню Material - Wax Modifiers и установить отметку Strenght на уровень шестидесяти-восьмидесяти.

SkinShade – это шейдер.

Запускаем рендер нажатием кнопок Shift+R. Чтобы произвести сохранение всех картинок для фотошопа, переходим в меню BPR RenderPass и поочередно кликая по препассам, сохраняя их в системе.

Отправляем файлы в фотошоп. С помощью масок убираем черный фон с препасов дифус, АО и тень.

Диффус устанавливаем в низ, АО и тень в формате Multiply помещаем немного повыше. После этого прокручиваем прозрачность у слоев АО с тенью так, чтобы добиться идеального результата.

3.14

 

В конце попробуем поиграть с коррекцией цветов и установить оптимальный фон. В итоге у меня получилось вот это:

3.15

 

 Надеюсь, у вас все получится. Спасибо за внимание!