Попробуем создать шкаф с помощью программного средства PRO100, проанализировав все возможности системы.
Воспользуемся заданными параметрами: 1700х800х550. Запустим работу программы и выберем графу «Нового проекта». Некоторые поля можно пропустить. Переходим на вкладку «Свойств помещения», чтобы указать необходимые габариты элемента:
Когда изменения вступят в силу, на рабочем поле отобразится пустая ниша. Готовые детали для создания проекта не будут выходить за пределы рабочей области. Это действительно очень удобно для пользователя, так как не нужно будет заморачиваться размерами всех деталей. Их необходимо просто растянуть по краям, а программа сама подкорректирует остальное.
Горячая кнопка Ins. поможет вам быстро и просто добавить новый рабочий объект.
Затем нужно кликнуть мышкой по точке на рабочей области, которая будет размещать новую деталь. Заранее можно урегулировать точное расположение объекта по вертикали и горизонтали. Стоит отметить, что вид курсора мышки будет меняться в зависимости от того, где именно он будет располагаться. Рабочее поле будет отмечено квадратной областью 800х800 со стандартной толщиной – 16 миллиметров.
Мы превратим эту область в вертикальную стойку-основу для шкафа. Чтобы внести в программу наименование детали, нужно дважды кликнуть по ней левой кнопкой мышки.
После этого можно перейти на вкладку размеров, чтобы указать параметры ширины и высоты. Глубина должна сохранить стандартный размер в 16 миллиметров. Толщину лучше пометить галочкой, которая отменит возможность вносить случайные изменения.
Включаем рабочее поле под названием Отчет, чтобы пометить кромку объекта. Первое окно объекта корректируется по текстуре и по длине, а второе в поперечном направлении от текстуры и по ширине. Поле «Использования материалов» должно быть отмечено галочкой. Значение площадей должно быть представлено в квадратных метрах. В дальнейшем именно это поможет с детализацией отчета и оценке стоимости.
Чтобы принять изменения, нажмем кнопку ОК. Как результат, рабочая деталь немного изменит свои габариты и расположение в пространстве. Не стоит переживать, если она немного выйдет за границы помещения.
Воспользуемся курсором мышки, чтобы установить нашу стойку шкафа на полу. Затем выполним поворот на 90 градусов. Для этого нужно щелкнуть мышкой по клавише, которая активизирует вращение по часовой стрелке или в противоположном направлении.
Выполняем щелчок мышки по свободному полю, а затем поворачиваем комнату для представления максимально комфортного ракурса. Можно применить функции удаления и приближения.
Перетянем стойку с помощью левой зажатой клавиши мышки в угол, где она и будет стоять в будущем.
Далее лучше сделать копию стойки шкафа. Теперь можно выделить объект и воспользоваться комбинацией команд Копировать и Вставить. Горячие клавиши подойдут для выполнения такой работы не меньше - Ctrl+C и Ctrl+V. Далее деталь отобразится сбоку.
В некоторых случаях такое смещение объекта может быть критичным. Поэтому лучше воспользоваться предварительной фиксацией через клавишу «Центрирования».
Копия-вставка детали приведет к тому, что она будет отображена там, где должна стоять первая деталь. Перетянем её мышкой в правый угол комнаты.
Теперь мы можем добавить нижний горизонт. Щелкнем по полу мышкой, когда горячая клавиша Ins будет зафиксирована. Теперь на рабочей области отобразятся квадратные области размерами 800х800, а стойки приобретут красный цвет.
На картинке видно, что есть несколько деталей, которые пересекаются друг с другом и подлежат удалению. Это можно сделать двумя способами:
1. Сначала вызовем нижний горизонт через двойное нажатие левой клавиши мышки и присвоим объекту имя «Горизонт». Вычислим новые размеры детали шкафа. От ширины шкафа нужно будет отнять соответствующие толщины стоек. Теперь новые данные нужно будет указать в свойствах.
Так как мы теперь будем работать уже в трехмерной системе координат, толщина детали превратится в высоту, но по размерам по-прежнему будет насчитывать 16 миллиметров.
Далее будем работать с вкладкой под названием «Позиция». Пока все значения здесь присвоены нулю, так как наша деталь расположилась в самом начале всех осей координат. Сместим её немного влево на 16 миллиметров. Вверх поднимем на 50 пунктов, вниз – тоже на 50 миллиметров, но поле «Назад» будет содержать ноль.
Все эти изменения привели к тому, что деталь заняла идеальную позицию в пространстве, а наложения на стойки больше не существует. Это именно то, что нам было нужно.
2. Второй вариант гораздо проще, поэтому им я пользуюсь намного чаще. Он избавляет конструктора от необходимости проводить всевозможные расчеты и вычисления. Секрет в том, чтобы изначально сделать деталь намного меньше, чем она должна быть в итоге.
Потом останется только растянуть каждый объект до требуемых размеров. Кромки деталей будут упираться в стойку, аналогичным образом всё будет происходить и с габаритами комнаты. Речь идет о том, что мы попросту сделаем деталь требуемых размеров, хотя нам не нужно будет прибегать к математическим расчетам. Готовые цифры автоматически внесутся в таблицу свойств.
Важно не забыть отметить кромку и расход соответствующего материала.
Параметр «Накрыть поверхность» позволит быстро и просто продублировать горизонт.
Именно эта кнопка санкционирует создание такой же поверхности сверху над конструкцией детали. Если вы планируете создать несколько одинаковых полок, лучше воспользоваться именно этой функцией.
Перетянуть горизонт вверх, где он и должен быть, стоит с помощью левой клавиши мышки.
Такой же метод позволит сформировать полочку для обуви. Для этого нужно будет обратиться к свойствам объекта и присвоить глубину детали в размере 540 миллиметров. Кроме того, её нужно будет повысить над горизонтом ровно на 250 миллиметров.
Сделать это можно через вкладку «Позиция», где параметру «Вниз» необходимо будет присвоить 316 вместо 66 миллиметров. Именно это поднимет полку на 250 миллиметров выше горизонта.
Такие же манипуляции нужно будет провернуть и с верхней полкой. Высота будет – 1368 миллиметров. Проконтролировать расположение элементов можно через вкладку на нижней панели «Аксонометрия/План/Северная сторона/Западная сторона».
Теперь перейдем к изготовлению вертикальных элементов конструкции. В данном случае речь идет о ребрах жесткости и стойках цоколя. Первым делом сконструируем ребро. Сначала применим центрирование к верхней полке, чтобы создать её правильную копию. Далее полку следует повернуть перпендикулярно к оси Х. Кликаем по клавише «Поворот»:
Это вызовет на экран меню в виде диалогового окна:
В примере вместо 90 градусов указано 45, поэтому вращение нужно продублировать.
После этого вы можете переименовать деталь, присвоить параметру высоты 300 миллиметров, а затем мышкой перетянуть вниз от верхней полки и вверх до упора. Важно проконтролировать этот процесс, чтобы не было смешения по оси Y, которая лежит в основе стойки. В случае проявления красных областей на стойке вы всегда сможете подкорректировать «Позицию». Сместим влево на шестнадцать миллиметров.
То же самое нужно сделать с элементами цоколя. Создадим копию ребра жесткости, перейдем к «Свойствам», а затем переименуем объект и укажем высоту в размере 55 миллиметров. Высоте присвоим ноль.
Сделаем копию нового элемента. Теперь останется только создать заднюю стенку и фасад шкафа или комнаты. Чтобы всё получилось, нужно сделать комнату шире на 19 миллиметров.
Кликаем по задней стенке, ей нужно будет присвоить толщину в 3 миллиметра. Ширина объекта – 800, а его высота – 1650 миллиметров. Далее нам нужно будет выделить весь шкаф и убрать выделение с задней стенки через комбинацию клавиш Ctrl +Shift. Это позволит отделить шкаф от его задней стенки.
После этого их нужно будет придвинуть друг к другу. Работа с фасадами выглядит аналогичным образом. Размеры каждой детали уже известны. Изготовим два новых элемента по следующим размерам: 1650х396х16 в миллиметрах. Их нужно будет выставить перед конструируемым шкафом.
Конструкция шкафа полностью готова, но его нужно дополнить фурнитурой. Вы можете использовать ручки и вешалки. Обратившись к панели визуализации можно добиться весьма впечатляющих результатов:
Чтобы получить итоговое изображение, вы можете немного поиграть со светом и цветом: