Заранее покажем вам, как именно должен выглядеть итог проделанной работы.

7.1

 

Следует отметить, что в этом уроке нет подробного описания настроек рабочей сцены и используемых материалов для указанного объекта. Пошаговая инструкция посвящена исключительно моделированию.

1) Кликните по клавише F3, чтобы переключиться на «Вид с правой стороны». Перейдите к меню, чтобы выбрать в нем вкладку Edit и дойти до Configure, а там нужно запустить работу панели под названием Back. После этого останется только скачать подложку, чтобы сделать её фоном через элемент Image.

7.2

 

2)Дальше займемся сплайнами, которые должны помочь нам сформировать ножки будущего деревянного стульчика. Для этого идеально подойдет B-Spline.

7.3

 

3) Используйте рисунок ниже в роли наглядной инструкции для прорисовки рабочего контура.

7.4

 

4) Создайте объект Extrude Nurbs, а потом перетащите на него элемент со сформированной частью стула. Подправьте некоторые характеристики в свойствах Extrude Nurbs. Их нужно открыть, дважды кликнуть по требуемым элементам из списка. Затем перейдите на вкладку Объекта, где параметру Movement следует присвоить 20 сантиметров, а пункту Subdivision – 5 единиц. Важнее всего изменить параметры на панели Caps, следуя инструкциям с картинки ниже.

7.5

 

5) Результат будет выглядеть приблизительно так.

7.6

 

6) Для создания двух недостающих элементов нужно применить технологию Extrude Nurbs и В-сплайн. Сформируйте спинку, подкорректировав свойства Extrude Nurbs, а пункту Movement задайте 26 сантиметров. Когда вы будете делать ручки, последнее свойство должно быть уже не 26, а 18 сантиметров. В конце воспользуйтесь инструментом Rotate Tool для вращения детали на -0.904 единиц.

7.7

 

7) Итог должен выглядеть, как картинка ниже.

7.9

 

8) Поработаем над созданием муфт для объединения созданных элементов. Сформируйте Capsule, а потом кликните по кнопке С, чтобы объект можно было отредактировать. Используйте инструмент Use Point на панели Embedded, которая находится в левой части рабочего экрана.

7.10

 

9) С помощью функции Live Selection определитесь с точечными элементами, которые изображены на скриншоте, а потом опустите их через использование Move.

7.10

 

10) Продублируйте готовый элемент, чтобы получилось нечто похожее на изображение ниже.

7.11

 

11) Готовую сторону стульчика нужно отобразить зеркально. Готовый Шейп нужно будет перенести в объект Symmetry. Иногда результат не соответствует ожиданиям и отображается неправильно. В таком случае нужно сделать как на картинке ниже, увеличить параметр на 200 сантиметров.

7.12

 

12) Сформируйте элемент Cube, а потом, следуя инструкциям с картинки ниже, отладьте рабочие параметры.

7.13

 

13) Когда объект будет готовым, создайте его дубль и объедините сформированные элементы стула.

7.14

 

14) Теперь можно заняться созданием сидения. Сделайте шесть дополнительных линий на базе инструмента В-сплайн. Их можно сделать прямыми, но для достижения максимальной реалистичности лучше придать объектам изогнутые линии.

7.16

 

15) Сформируйте  кубический элемент с параметрами 430 x 15 x 65 сантиметров. Кликните по С, чтобы объект можно было редактировать.

7.16

 

16) Остановитесь на инструменте Use Edge, потом обратитесь к панели Selection, где есть пункт Ring Selection.

7.17

 

17) Грани должны быть такими, как на этой картинке.

7.18

 

18) Когда четыре кромки будут полностью выделены, кликните по ним правой кнопкой и выберите объект Knife.

7.19

 

19) Остановите свой выбор на режиме Loop, а потом поработайте ножом, чтобы прийти к желаемому результату. Расстояния должны быть одинаковыми, чтобы сохранилась симметричность объекта.

7.20

 

20) Готовый куб переместите на панель HyperNurbs.

7.21

 

21) Теперь работа будет проводиться с помощью бесплатного плагина PathDeformer 2 – Lite. Воспользуйтесь его меню, чтобы дополнить сцену элементом Pathdeformer. Потом останется только перейти на панель Объекта. Перейдите на поле Path, где содержатся ранее сформированные сплайны.

7.22

 

22) Дальше остановитесь на объекте Hypernurb, который необходимо открыть для редактирования. Ранее мы уже разбирались с тем, как это сделать лучше. Сформированный элемент Pathdeformer нужно сделать зависимым от Hypernurb. Выполнить это необходимо после открытия доступа к редактированию.

7.23

 

23) Вращайте и перемещайте созданные элементы Pathdeformer, чтобы добиться оптимального расположения вытянутых деталей спинки. Подобные манипуляции необходимо выполнить над всеми сплайнами.

7.24

 

24) Такую же технологию примените и для изготовления спинки. Сформируйте еще один сплайн вместе с кубами, используйте ранее проработанные функции. Особое внимание нужно уделить правильному размещению и соединению всех сформированных деталей. Чтобы итоговый объект был максимально приближен к реальному стулу, внимательно следите за размерами и количеством используемых палок. В примере было использовано восемь продолговатых элементов для спинки и шесть палок для сидения.