1.1

 

Программа Cinema 4D довольно простая и интересная в эксплуатации, но каждому пользователю стоит начать со знакомства с её главными принципами во время работы с примитивами. Этот урок подойдет всем начинающим юзерам программы Cinema 4D, которые располагают базовыми знаниями о навигационной системе данного компонента и его базовых инструментах. Среди других обязательных знаний также нужно понимать, как пользоваться панелью атрибутов и функциями менеджера объектов.

Нам предстоит вместе построить в программе Cinema 4D небольшую этажерку с колесиками. Вы сможете наглядно рассмотреть работу массива Array и Sweep Nurbs, а также лично убедитесь в преимуществах использования функционала Global Illumination вместо классического примитивного рендера. Завершение урока позволит поближе познакомиться с текстурированной сценой, оснащенной необходимым освещением, которая полностью готова к рендеру. Чтобы выполнить все необходимые манипуляции, вам не придется изучать полигональное моделирование. Так как для работы достаточно лишь примитивов и некоторых встроенных функций, реализация этого урока по зубам даже новичку.

Начните с формирования одного колесика из тех, на которых будет держаться вся этажерка. Так называемое шасси будет выглядеть следующим образом:

1.2

 

Перейдите на панель инструментов, где имеется выплывающий список команд, а потом отыщите на нем группу сплайнов. Выберите два пункта: круг или окружность и цветок. Именно с такими сплайнами мы и будем работать дальше. Над окружностью никаких дополнительных манипуляций выполнять не придется, а для настойки оптимальных параметров цветка перейдите на панель атрибутов и присвойте характеристике petals значение 3.

1.3

 

1.4

 

Дальше остановитесь на группе команд Nurbs, которая также располагает выплывающим списком. Вам нужен пункт Sweep Nurbs, чтобы перенести требуемый объект на сцену.

1.5

 

Используйте менеджер объектов, чтобы перетянуть ранее сформированные сплайны к панели Sweep Nurbs. Стрелка курсора не изменит рабочее направление вниз до тех пор, пока вы не отпустите клавишу мышки. Это должно превратить сплайны с цветком или окружностью в зависимые объекты от Sweep Nurbs. Нельзя допускать, чтобы порядок был обратным. В итоге вы получите следующий результат:

1.6

 

1.7

 

В процессе формирования параметрических примитивов, как на рисунке ниже, вы наверняка заметите на одной из осей точку красного цвета. Она предоставляет пользователю интерактивные возможности для смены размеров примитива непосредственно в рабочем окне просмотра. Выполнять такую работу можно и через панель атрибутов. Однако именно вариант с окном предварительного просмотра является наиболее удобным и практичным. В случае со сферическими объектами красная точка всегда одна, именно она позволяет высчитать радиус. Если же вы будете иметь дело с кубом, тогда появятся уже три точки для определения размеров по осям.

1.8

 

Теперь можно перейти к переносу цилиндра в сцену. Это делается для формирования оси будущего колеса. Важно также использовать панель атрибутов, чтобы выделить функцию fillet и добавить фаски.

1.9

 

1.10

 

Дополните сцену кубом, который располагается среди других примитивов в группе на вкладке инструментов. Потом останется только создать копию для другой стороны.

1.11

 

1.12

 

Создадим верхнюю планку. Для этого нужно копировать один из примитивов через менеджер объектов. Потом используйте схематический рисунок ниже, чтобы правильно развернуть копию.

1.13

 

1.14

 

Путем копирования ранее сформированного цилиндра можно также дополнить будущую этажерку верхней осью. Однако изначально придется немного доработать масштаб и выбрать правильное положение в развороте. Остались последние штрихи, чтобы создать колесо.

1.15

 

Дальше сформируем обод для колеса. Обратимся к панели инструментов, где располагаются все необходимые примитивы. Остановите выбор на примитиве под названием torus. Его нужно правильно расположить на сцене, а также доработать пропорции масштаба.

1.16

 

В меню Objects следует выбрать объект Null. Теперь перейдем к менеджеру объектов, где нужно выделить все рабочие элементы для формирования колеса. При этом желательно зажать кнопку Shift. Потом их нужно будет перетянуть к объекту Null, чтобы все элементы зависели именно от него. Для удобства такой объект лучше переименовать в Колесо. Именно так я и сделал.

1.17

 

Теперь нужно выполнить комбинацию Objects – Modeling – Array. Готовое колесо необходимо превратить в зависимый объект для Массива с помощью функции перетягивания. Присвойте параметру copies значение 3 и полюбуйтесь результатом.

1.18

 

Массив Array подлежит выделению посредством менеджера объектов. Пока он будет выделен, нажмите кнопку С. Теперь над элементами массива можно проводить различные манипуляции.

1.19

 

Все сформированные колеса нужно повернуть в правильном направлении.

1.20

 

В данном варианте для удобства построения лучше выбрать угол равный 45 градусам. Мы закончили работу над колесной базой для будущей этажерки.

1.21

 

С помощью использования примитива под названием куб можно сделать полки.

1.22

 

После этого можно построить цилиндры, которые сформируют рабочие стойки. Этажерка готова к использованию!

1.23

 

Дополните сцену соответствующими материалами и освещением, а потом сделайте рендер.

1.24

 

Если же использовать функцию Global Illumination, результат будет выглядеть немного иначе. Притом время рендера будет намного больше. По поводу описания настроек можно говорить очень долго, поэтому вдаваться в подробности не будем. К счастью, в программной среде Cinema 4D таких настроек не слишком много, если сравнивать с другими аналогичными приложениями.

1.25

 

1.26

 

Особых отличий между двумя вариантами исполнения нет, хотя некоторые пункты можно заметить. Вы всегда можете использовать дополнительные источники освещения для подсветки темных уголков. Вместо этого можно использовать просто Global Illumination. Данная функция особенно подходит для финального рендера.