В уроке пойдет речь о формировании процедурной каменной текстуры без развертки и о конвертировании готового компонента в мраморный вид с особым оттенком. Пользователь также сможет многое узнать об основах графического искусства и процедурного текстурирования.

 

Что нужно для создания текстуры с нуля без использования готовых картинок?

Этот вопрос интересует многих, не так ли? У всех среднестатистических пользователей программы Блендер он возникал хотя бы один раз. Говоря о фундаментальных основах, нужно четко понимать, что сделать конфетку из ничего невозможно. Если же кто-нибудь обладает такими секретными данными, мне бы тоже хотелось с ними познакомиться.

 

Для чего нужны UV развёртки?

В данном уроке речь идет непосредственно о процедурном текстурировании, поэтому следует полагать, что каждый объект, располагающий процедурными текстурными элементами, просто обязан функционировать даже без применения разверток.

 

Фоторесурсы

Когда нужно найти подходящую текстуру, всегда можно воспользоваться популярными интернет ресурсами pixabay и cg textures, где хранится огромный набор картинок различных размеров форматов. Если вам удалось найти отменную текстуру бесшовного типа, это существенно упрощает работу. При желании и наличии времени также можно устранить швы самостоятельно, чтобы избежать всех процедурных сложностей.

Делать так можно и нужно, хотя многие пользователи самостоятельно рисуют подходящие основы. На самом деле польза фоторесурсов заключается еще и в том, что они позволяют максимально точно передать некоторые особенности дизайна. С ними готовые проекты получаются более интересными и реалистичными.

Если вы не видите проблемы в достижении результата с помощью таких хитрых действий и умеете создавать гениальные проекты, стоит ли отказываться от таких вспомогательных материалов. Такую работу можно смело назвать текстурным искусством рисования. Это особенно актуально для начинающих пользователей приложения Блендер, так как рисование на готовых фотографиях помогает приобрести бесценный опыт.

6.1

 

Осталось выяснить, в чем же заключается искусство графики, какие графические элементы подлежат контролю и позволяют автору в полной мере высказать задуманное. Следует сразу сказать, что их очень много, но лишь некоторые заслуживают особого внимания.

6.2

 

Сделать фокусную точку выразительной можно только с помощью правильной контрастной и цветовой обработки. Оптический контраст помогает привлечь внимание зрителя к переднему плану, который выделяется на фоне и представляет собой действительно важный компонент. Цвет помогает наиболее точно выразить авторскую идею.

Если нужно оказать определенное влияние на графический объект, используйте следующие программные методы:

  • Оптический контраст
  • Цветовая гамма
  • Световые потоки
  • Форма
  • Перспектива
  • Ритм
  • Параметры контекста

Для тех, кто как раз занят поиском развития своих умений и знаний программы Блендер, есть совет: внимательно ознакомьтесь с вышеперечисленными пунктами. Если о некоторых из них вы ничего не знаете и не умеете использовать такие компоненты в работе, стоит устранить эту проблему.

 

Как это поможет усовершенствовать знания в области текстурирования?

Вы всегда можете выполнить распределение текстуры так же, как и звуковых частот. По аналогии с басами и высокими частотами, графические элементы могут похвастать аналогией.

6.3

 

Присмотревшись поближе к графической иллюзии, вы должны были заметить, что на картинке изображен Альберт Эйнштейн. Однако при удалении и уменьшении картинки вместо знаменитого ученого должна показаться обворожительная Мэрилин Монро. Причиной такого преображения являются частоты графического объекта, установленные по задумке автора. Высокие частоты отвечают за отображение Альберта Эйнштейна, а низкие – за Мэрилин Монро.

Когда нужно подкорректировать видимое изображение, стоит учитывать следующие аспекты:

  • Занижение частоты
  • Завышение частоты
  • Особенности использования форм и силуэтов
  • Структура
  • Насыщенность
  • Процессы эрозии
  • Применение бликов и теней
  • Отражения

6.4

 

Как сформировать процедурную текстуру камня

Займемся работой с использованием всех вышеперечисленных эффектов на практике. Они должны помочь в создании каменной текстуры. Низкие частоты

6.5

 

Поначалу работы ведутся над обычным нодом с шумовой текстурой, обладающим классическими настройками. Его следует провести через нод ColorRamp. Градиент сведет контраст к минимуму с помощью использования максимально осветленного низкого уровня черного цвета и максимально затемненного высокого уровня белого цвета. Результатом должно стать снижение цветовых диапазонов.

6.6

 

Уделите особое внимание параметрам искажения. Лучше всего выделить их с помощью белоснежной прямоугольной зоны. В данном случае параметры размытия BLUR нам не помогут, поэтому воспользоваться даже одним из трех имеющихся нодов не получится. Их можно удалить, но, так как они нам совершенно не мешают, лучше пока сохранить. Оценить влияние созданных нодов на рабочие текстуры можно через миниатюрные окна предпросмотра, которые связаны с Musgrave.

6.7

 

С высокими частотами выполнить это совсем несложно. Достаточно поставить градиентную карту перед завершающим нодом. Это поможет добиться наибольшего проявления самой высокой частоты, если вывести масштаб шума на 200 единиц. Иначе яркие частоты будут утрачены из-за имеющихся ярких частот.

 

Работа с царапины, разводами и трещинами

Если вы работаете с такими видами эрозии, как трещина, развод или царапина, можно применить на практике группу нодов, которую мы детально рассмотрели в уроке по созданию трещин с помощью Блендера.

6.8

 

Цветовая гамма

Перед нами стоит задача связать черно-белую текстуру с нодом ColorRamp, а потом наполнить её цветной гаммой. В данном случае я просто использовал цветовые пробы на основе каменной эталонной фотографии, а позже после подтверждения соответствия черно-белой гамме в параметрах HSV расположил их на поверхности градиентной карты.

6.9

 

Работа с эрозиями

Данный раздел можно отнести к опциональным ресурсам, но каждый пользователь должен уметь работать с ними для формирования эффекта изношенности, грязи, выли и не только. Использовать такие наработки можно в углах и трещинках сформированной модели, если это предусмотрено объектом. Чаще всего речь идет о том, что неподалеку от острых краев располагаются петли ребер.

Всё это оказывает влияние на число наборов цветовой гаммы. Как правило, их несколько, а точнее не больше двух. На изображении ниже они отображены оранжевой линией. Итог работы по внесенным параметрам отображен с правой стороны. Происходит умножение фактуры на ключевую текстуру, что формирует изношенность кромки.

6.10

 

Работа с диффузией, рельефом и отражением

Работа над текстурой практически подошла к концу, но шейдеру пока не хватает реалистичности. На рабочем поле отобразится нод Bump, связанный с тремя входами типа Normal, которые отвечают за правильное отражение. Рядом расположен нод MixRGB, который меняет параметры высоты. Первому разъему соответствует смесь текстуры Musgrave и заниженная частота. Такой разъем накладывается поверх второго высокочастотного нода с масштабированием в размере 60 единиц. На рабочем поле отобразится очень странная картинка, но всё дело в банальном наложении нескольких графических объектов.

6.11

 

6.12

 

Процесс конвертирования в отполированный камень или мрамор

В завершение нужно выполнить еще несколько манипуляций. Готовые наработки необходимо несколько изменить, чтоб получить поверхность, которая по виду будет выглядеть, как мрамор или обычный камень после шлифовки. Мне показалась хорошей идея добавить нод MixRGB в рабочем режиме Overlay. Я выбрал зеленую цветовую гамму.

Нод Bump нужно было отключить от всех рабочих входов, чтобы он перестал быть активным. Останется только установить подходящие настройки параметру отражения и значению Френеля. Они должны пройти сквозь отражение и переложиться на него. Для этого нужно усилить яркость на базе первого ползунка нода MixRGB. Он размещен рядом с узлом Mix Shader.

6.13

 

Результат будет выглядеть следующим образом:

6.14