Сегодня мы продолжим разбираться с интерфейсом программы Cubase 5 и выучим несколько приемов, которые можно будет использовать для написания современной музыки. Мы будем продолжать работу с мелодией, которую мы создали в предыдущих частях обучения. Ее мы дополним разными инструментами и эффектами.

Пока что нам понадобится провести базовую настройку, которая упростит нашу задачу в дальнейшем.

Настройка горячих клавиш

Горячие клавиши в Cubase имеют очень высокую значимость. Они используются для выполнения многих задач и повышают удобство работы с программой. Однако наиболее удобным является то, что программа дает возможность выполнить удобную настройку горячих клавиш и сохранить полученные схемы в формате профайлов.

Настройка горячих клавиш выполняется в окне Key Commands, которое можно найти в меню File->Key Commands:

2.1

 

Сверху находится поиск, который поможет быстро отыскать по названию нужное действие в списке. Попробуем найти команду Bounce в папке Process и установим ее как горячую команду на кнопку В. В списке команд открываем – Process и там выберем команду Bounce. Далее кликаем по полю Type in Key и и нажимаем нужную нам кнопку. В этом случае – В.

2.2

 

Если такая комбинация кнопок не была занята до этого, она просто отобразится в меню Type in Key. Теперь пользователю предстоит нажать на кнопку Assign, после чего команда окажется привязанной к выбранной кнопке. В нашем же случае программа откажется принимать изменение, ведь на эту кнопку уже была назначена определенная функция. Поэтому просто ответьте утвердительно на вопрос, хотите ли вы отменить предыдущую комбинацию. Назначаем команду. По этому же принципу вы можете установить немало полезных команд именно для себя.

После того, как все команды назначены, начнем работать с проектом.

Настройка автосохранения

В Cubase предусмотрена возможность автоматического сохранения проекта в указанные временные промежутки. По умолчанию она отключена. Активность такой опции избавит вас от надобности постоянно сохранять все вручную. Если же ваш ПК не самый надежный, вы можете счесть автосохранение настоящим спасением.

Чтобы активировать эту опцию, нужно зайти в настройки программы и открыть меню General:

2.3

 

Там мы должны поставить галочку напротив меню автосохранения. При этом нужно не забыть установить оптимальный интервал в меню Auto Save Interval. Также отмечаем параметры Maximum Backup Files.

Последний отвечает за общее количество сохраняемых бэкапов, с которыми в дальнейшем можно будет выполнять откаты. Я советую устанавливать их как минимум на пять. Практика показывает, что иногда могут уничтожаться файлы, и именно бэкапы в таких ситуациях спасают проект.

Сами бэкапы будут сохраняться в папке с проектом и называться по такому принципу: Название_проекта-XX.bak, где XX – присваиваемый на автомате номер бэкапа. В случае надобности восстановить старый бэкап, смените расширение .bak на .cpr и откройте проект.

Панели инструментов, транспортная панель, регуляторы масштаба

Мы уже успели изучить центральные действия в программе и написали первую часть своего трека. После того, как мы уже освоились, пришло время разобраться с не менее популярными программными элементами.

2.4

 

Мы уже заметили, что в верхней части программного окна есть панель инструментов курсора. Благодаря им пользователь может выполнять широкий спектр действий над аудиофайлами и MIDI-клипами. На скриншоте мы отметили их единицей. Инструменты вроде курсора, карандаша и ножниц мы уже использовали, выставив их в нужном месте при помощи кнопки [Alt]. Обратим же внимание на такую панель.

Важно, что далеко не все из этих инструментов пригодятся нам в дальнейшем. Полезным можно счесть клей, который помогает соединить несколько частей трека воедино. Инструмент Mute помогает быстро выключить выбранную часть трека без ее удаления. Также пригодится простушка, которая нужна для воспроизведения частей аудиоряда. Уже известные нам инструменты карандаш и ножницы будут вызываться при помощи кнопки [Alt].

Внимание! Горячие клавиши этих инструментов нужно выбирать на цифробуквенном блоке клавиатуре, а не на небольшом цифровом отсеке.

Под вторым номером скрывается транспортная панель. Мы уже ознакомились с ней, ведь тут мы задавали темп проекта. Давайте подробнее на ней остановимся.

2.5

 

Что из этого может нам понадобиться? Элементы, которые находятся в левой части панели, мы рассмотрим потом при ориентировании на записи аудио и MIDI. С управлением воспроизведения проблем возникнуть не должно: плэй, стоп, перемотка понятны абсолютно каждому.

Метроном нужен для проигрывания щелчка\пищалки на каждой четвертой доле. По этому принципу у нас идет линия бочки. Индикатор уровня громкости мастера позволяет установить наличие перегрузки. В такой ситуации над индикатором будет отображаться красный прямоугольник. Мастер-фрейдер дает возможность оперативно и без разборок с микшерами установить громкость общего выхода.

Под третьим номером отмечены регуляторы масштаба: вертикальный и горизонтальный. Цифрой 4 отметили регулятор внутреннего масштаба вейвформа аудиоклипа. Принципы его использования мы опишем позже.

Работаем с аудиофайлами и лупами: как склеить, разрезать и изменить ВРМ

Одной из наиболее востребованных и интересных особенностей программы является весьма продвинутая и развитая система редактирования аудиофайлов, которая может дать фору множеству современных секвенсоров. Мы не сможем в одном материале представить все возможности программы, поэтому мы сориентируемся лишь в самых важных из них.

Одной из важнейших задач при создании электронной музыки является использование лупов. Под этим понятием мы подразумеваем не просто пользование целым лупом, но и работу с любыми ВРМ, их вырезанием, обработкой на этапах редактирование и соединение разработанной конструкции в полноценные лупы.

Проблема состоит в том, что чаще всего в лупах формата Vengeance Future House присутствует внушительное количество качественных семплов, среди которых: хэты, снейры, перкуссии, различные FX. От некоторых лупов весьма удобно отрезать определенные отрезки и проводить их зацикливание. Давайте же попробуем разобраться во всем этом на практике.

Мы попробуем добавить несколько лупов, удалим из них нужные элементы, после чего разместим их по оптимальному для нас принципу и совместим в новый луп.

Обратите внимание на представленный в первой части пример. Ранее мы уже добавили к нему один луп и попробовали сократить. Пока что он нам не понадобится, поэтому попробуем поставить его дорожку в беззвучный режим. Жмем на корешок дорожки и на кнопку М, после чего добавляем несколько аудиодорожек.

После этого нам понадобится выполнить команду File -> Import -> Audio File и загрузить лупы 128 BPM Fatman Kit 9 из Vengeance Future House и VFH3 128 BPM Resistance Kit 7 из Vengeance Future House 3. После того, как от них добавятся лупы, пробуем отрезать по одной части разных размерностей. От первого отрезаем 1 такт, квантайз устанавливаем один к одному. От второго отрезаем одну четверть и устанавливаем квантайз 1/4.

После добавления лупов от них надо будет отрезать по кусочку разной размерности, от первого 1 такт (ставим квантайз 1/1), от второго одну четверть (ставим Quantize соответственно):

2.6

 

По выполнению указанной операции удаляем ненужные части. Для этого попробуем воспользоваться ножницами при помощи кнопки Alt. Чтобы их размножить, нажимаем комбинацию клавиш Ctrl + D

2.7

 

Теперь же попробуем выделить содержимое обеих таких дорожек и нажать на кнопку В. Программа выведет на экран запрос «Replace events?». Соглашаемся. Так мы сможем соединить все содержимое нескольких регионов указанных дорожек в новый регион.

2.8

 

Задаем указанным дорожкам нормальные имена. Первую называем «Reversed», а вторую - «Fast Hat». Настраиваем оптимальный уровень громкости -5дБ первой и -10дБ второй. Переходим к другим действиям.

Возвращаемся к хэту и снейру, которые мы добавили в прошлой части статьи. Чтобы работать было более удобно, эти две дорожки мы тоже можем соединить в лупы, которые в будущем можно точно так же легко скопировать. Так как эти лупы будут начинаться со старта такотовой черты, а снейр и хэт находятся дальше, мы постараемся воспользоваться распространенным приемом, который выполняют немало продюсеров по всему миру.

Устанавливаем квантайз на 1\16. Используя карандаш рисуем по небольшому кусочку в начале дорожек, на которых располагаются снейр и хэт.

2.9

 

Уже привычным для нас способов выделяем содержимое указанных дорожек и жмем на кнопку В. Так мы сможем соединить содержимое выбранных дорожек, после чего вырезаем нужный момент и размножаем его по вкусу.

2.10

 

Мы разобрались с главными манипуляциями с аудио и лупами, но добавленные нами лупы имели точно такую же скорость, что и сам проект. И что делать в ситуациях, если скорость заданного лупа отличается от темпа самого проекта? В этой ситуации нам придется воспользоваться пулом. Это единое хранилище аудиоматериалов, которые находятся в проекте. Пул можно вызвать при помощи комбинации кнопок Ctrl+P. Нажмите их и посмотрите, что у нас получится:

2.11

 

Тут размещена информация о всех аудиофайлах, которые добавлены в проект. Посмотрите на обведенные объекты. Так, отметка напротив Music Mode поможет изменить темп проекта. Поле Tempo нужно для того, чтобы установить ВРМ в аудиофайл. Меню Algorithm предполагает установку алгоритма изменения скорости, который будет подходить под требования пользователей.

Чтобы добавить скоростной луп около 129 ВРМ, добавим его в проект, открываем пул, задаем скорость и активируем меню Music Mode. Теперь луп будет самостоятельно подгоняться в рамки скорости выбранного проекта.

Добавим новые инструменты

Что же у нас имеется? Мы создали насыщенную барабанную партию, которая дополнена не самым качественным одиноким басом. Аранжировка ли это? Очень вряд ли. Пришло время добавить в аудиоряд еще один бас, который будет не настолько глухим. Именно так мы сможем усовершенствовать ритмику нашей мелодии.

С этой целью воспользуемся инструментом BA Electro or Trance, который размещается в меню XP Dance Vol 2 в Nexus 2:

2.12

 

Перед работой отключите Delay и Reverb на панели эффектов Nexus 2. Теперь же напишем партию. Рисуем регион, длина которого будет составлять два такта, а в редакторе рисуем такую конструкцию:

2.13

 

Уровень громкости оставляем на -5 дБ. Послушайте то, что у нас получилось в результате таких манипуляций.

Звучание стало куда интереснее. В композиции отсутствуют среднечастотные и высокочастотные инструменты- она состоит только из ударной партии и басов. Исправим ситуацию. Добавим синт-шотов – инструментов, которые проигрываются точечно и не имеют продолжительных партий. Такой прием популярен для создания немалого количества музыкальных жанров. Установите дополнительный Instrument Track нексус. Выбираем PL Dyk Pykes из категории Plucked:

2.14

 

Из всех эффектов мы оставим разве что Reverb. Прорисовываем регион длиной в один такт и размещаем внутри него такую конструкцию:

2.15

 

В этот раз мы будем пользоваться аккордом. В стандартном виде это будет тоническое трезвучие ми-соль-си (E-G-B).

Регион в аранжировке помещаем через один такт.

2.16

 

Громкость канала устанавливаем на -3дБ. Послушайте, что у нас вышло.

Композиция обрела более интересное звучание. Впрочем, все это время мы пользовались разве что готовыми пресетами инструмента Nexus 2, но от них будет толку маловато. Такие пресеты не помогут поменять тембры мелодии. Попробуем разобраться в том, как проходит синтезирование звуков в обычных синтезаторах по типу Gladiator 2 и дополним аранжировку еще несколькими инструментами.

Синтезирование новых звуков при помощи Gladiator 2

Мы уже пользовались VST-инструментами, среди которых изучили функционирование ReFX Nexus 2. Также мы пробовали добавлять инструменты в проект, выбирали оптимальные готовые пресеты и регулировали их эффекты. Тем не менее, чтобы получить оптимальный для себя звук, понадобится поработать с другими опциями готовых пресетов.

Чтобы разобраться с такими опциями, нам понадобится сориентироваться в теории синтеза, регламентирующей принципы образования звука и указание ручек, которые нужно крутить для того, чтобы получить определенный тембр.

Генераторы (осцилляторы)

У любого синтезатора есть несколько генераторов волн, которые получили название осцилляторы. Осцилляторы нужны для того, чтобы скомбинировать волны нужных форм и тембров. Волны бывают как простыми, так и составными, - теми, что комбинируются из нескольких форм. Мы попробуем разобраться в основных – простых.

У каждого осциллятора есть такие параметры, как высота (формирована в формате троих регуляторов Oct – октава, Semi – полутона, Fine – точный тьюн в центах), громкость – которая переводит выдаваемый звук на микшеры синтезаторов в положение панорамного звука. Высота звука будет задаваться по отношению к поступившей ноте и по умолчанию имеет нулевое значение.

При смешении разных типов волн с разных осцилляторов получаем возможность усовершенствовать простые звуки новыми гармониками. Разбросы осцилляторов по тональности помогут добиться эффектов звучания аккорда или создания тембров в нескольких октавах.

Попробуем разработать каждую из указанных форм в синтезаторе Tone2 Gladiator и прослушать на практике их звучание.

Для начала установите пустой пресет, для чего нажмите на кнопки Init и Edit в окне нового инструмента:

2.17

 

На экране появится пустой пресет, на котором будет активен один осциллятор. Выглядит все достаточно страшно, но работа будет относительно легким. Управление плагина распределено на несколько блоков. Два левых – это блоки осцилляторов. На данный момент активирован только один из них с пилообразной формой волны.

2.18

 

Обратите внимание на типы осциллятора и установки уровня высоты. Они представлены в формате трех ручек в нижней части блока. Под Oct подразумевается сдвиг октавы, Semi обозначает сдвиг по полутонам и Fine настраивает тонкий тюнинг. Нам понадобится первый инструмент, ведь последние особой популярностью не пользуются.

В правой части от осцилляторов располагаются блоки.

Послушайте чистое звучание всех представленных типов волн.

Нажмите на меню выбора волны. Там вы сможете выбрать в обширном списке нужную вам форму. Послушайте каждую из четырех доступных волн и сориентируйтесь в их чистом звучании.

Также вы сможете задействовать другой осциллятор и намешать разные типы волн. Кроме двух основных осцилляторов в синтезаторе есть шумовой, который помогает устанавливать шумы нужного типа. Также тут есть микшер, помогающий установить баланс между разными типами осцилляторов. Громкость всех их и размещение в стереопанораме представлены на скрине ниже:

2.19

 

Важно иметь представление о том, какое звучание имеют разные типы волн. Прослушивая то, что получилось на разных типах высот. Одна и та же волна может звучать как полноценный бас или даже как пищащий лид. Если же вы примете решение подкрутить фильтры и добавить несколько эффектов – получится пэд.

Справа от осцилляторных блоков размещены блоки усилителей и фильтров. В них будет попадать сигнал сразу после того, как он будет создан в блоках осцилляторов. Так звук сможет получить нужную форму, заданную пользователем. С помощью такой опции удается изменить и тембр.

2.20

 

Тут же можно установить настройки огибающей: Attack, Decay, Sustain, Release. Эти параметры помогут сделать звук более коротким и точечным или же длинным и протяжным. Также тут можно повышать и снижать громкость звука на некоторых участках. Давайте подробнее разберемся с огибающей и ее использованием.

Огибающая

Огибающая представляет собой четыре параметра, которые помогут описать форму синтезируемого звука. Просмотрите схему функционирования огибающей при проигрывании ноты.

2.21

 

Мы можем увидеть четыре параметра, которые описывают звуковые формы.

  1. Атака(Attack, A) — это участок первого нарастания громкости сигнала. Подразумевает период, который проходит до достижения ноты максимальной громкости.
  2. Спад(Decay, D) — это период, в который сигнал начинает ослабевать после изначального нарастания. За это время выполняется переход от максимального уровня к стандартному.
  3. Плато(Sustain, S) — это уровень звука, который удерживается при зажатии клавиши.
  4. Затухание(Release, R) — участок с окончательным затуханием сигнала. Показывает время, которое нужно для полного снижения уровня ноты до нуля после того, как отпущена клавиша.

Первые буквы английских названий участков огибающей используются для ее краткого обозначения - ADSR. Именно этот термин можно встретить на многих инструментах.

Атака помогает определить первоначальный участок звучания. Если установить ее на ноль, звук будет проигрываться с нужной громкостью. Повышенная атака поможет сделать вход звука более плавным. Повышение времени атаки поможет убрать пики, которые размещены вначале синусоидального сигнала.

Параметры Decay и Sustain нужны для установки тягучести звука. Если повысить такие параметры, звучание будет ровным, без затухания на всей длине ноты. Уберите Sustain, и звук, который до этого был протяжным, тут же станет тонким и точечным.

Release (послезвучие) помогает проработать хвост после окончания звучания, чтобы звук не был резко оборванным. При установке большого значения этого параметра может создаться слишком уж искусственный и наигранный хвост.

Получается, что наш звук будет иметь такую форму:

2.22

 

После того, как сигналы пройдут через усилитель, они направятся на частотный фильтр, с помощью которого из них смогут извлечь необходимый спектр.

Фильтр

Фильтры распределяются на три категории:

  1. Фильтр низкой полосы(Lowpass). Подрезает частоты, которые находятся выше установленной.
  2. Фильтр высокой полосы(Highpass). Срезает частоты, которые размещаются ниже установленной.
  3. Полосовой фильтр(Bandpass). Срезает все частотные диапазоны, кроме заданного.
  4. Режекторный фильтр (Notch). Срезает частоты в указанном диапазоне.

Автоматически фильтр будет отключен. Попробуйте выбрать фильтр LP 30 db, который мы сейчас будем настраивать.

Центральными параметрами фильтра Cutoff считаются частота его среза и резонанс. Он помогает определить частоту по отношению к которой будут производить срез, а параметры Resonance помогают установить незначительный подъем уровня полосы прямо перед частотой среза.

В ситуации с низкополосным фильролм нужно вырезать весь частотный спектр, который размещен выше частоты среза.

Фильтр имеет и настройки огибающих, которые помогают определить участки, на которых фильтр будет срабатывать сильнее, а на которых – слабее. Участки эти являются все теми же ADSR.

В итоге, выбор осцилляторов нужного формата поможет нам задать изначальный тембр. Огибающая усилителя нужна для того, чтобы задать форму и продолжительность звука. Фильтр и его огибающая нужны для корректировки итогового тембра звука. Попробуйте самостоятельно поиграться с разными типами фильтров и их параметрами и проследите за изменениями звука.

FX-обработка

После того, как вы смогли найти оптимальный для себя тембр благодаря экспериментам с формами волн осциллятора, настройками усилителя и фильтрами, вы попадете на блок эффектов. Здесь мы установим два регулируемых эффекта.

2.23

 

Тут продемонстрированы разные типы реверберации: Reverb Small, Reverb Large; а также дилэи: PingPong, Delay, PingPong Damp. Также тут есть несколько других интересных эффектов, с которыми мы пока что не будем работать.

Давайте сориентируемся в таких видах обработки, как реверберация и дилэй. Реверберация представляет собой специальный эффект, который используется для перемещения звука в воображаемое помещение со своими размером и акустикой. Этой системой позволяют управлять такие параметры, как как размер помещения и его отражающая способность. Размер – параметр относительно понятный. Давайте более подробно сориентируемся во второй характеристике. Она помогает установить тембр хвоста, делая его более звонким и открытым, или же наоборот – глухим и закрытым.

2.24

 

Delay – специальная опция, помогающая создать эффект повторяющегося эхо. Устанавливается при помощи временного интервала, через который будет повторяться звук и фидбека – параметра, который отмечает длительность этого повторения.

Параметр Mix нужен для определения глубины примеси эффекта к звучанию. Такой параметр поможет определить соотношение чистого сигнала к измененному. Часто его можно увидеть под обозначением Dry/Wet.

Добавим два новых инструмента на базе Gladiator 2.

Теперь попробуем воплотить наши знания на практике. Добавьте Гладиатор 2 и запустите пустой пресет с помощью опции Init в верхней части системы. После этого переходим в меню редактирования и открываем окно Гладиатора.

Выберите прямоугольную форму волны в первом осцилляторе и установите фильтр глубиной в 30 db/окт. Также добавьте эффект реверберации в панели Effect 1. После этого установите параметры огибающих усилителя и фильтра по примеру, указанному на скрине:

2.25

 

Пропишите саму партию:

2.26

 

Уровень громкости для этого канала оставляем по умолчанию на 0 дБ.

Теперь же добавим еще один Гладиатор. В этот раз мы не будем создавать звук с нуля, а будем использовать уже готовый, но немного измененный пресет.

В поле Catogory отмечаем категорию Lead а в поле Patch – SY Analog Pluck AVB. Оба эффекта отключаем. В первом блоке эффектов выбираем Reverb large. Блок эффектов и огибающие устанавливаем по примеру ниже:

2.27

 

Прописываем партию, однако не точечно, а относительно длинной конструкцией:

2.28

 

Уровень громкости указанного инструмента менять не будем. Прослушайте то, что у нас получилось:

Теперь у нас получилось что-то, что уже больше походит на трек. Звучит он достаточно сухо и одинаково на всем протяжении, поэтому нам придется использовать автоматизацию.

Используем автоматизацию

Так как мы уже имеем познания по поводу работы с VST-плагинами, обработкой, MIDI- и аудио- треками, нам нужно заняться автоматизацией. Что же это такое и для чего она используется?

Если наша цель – создать динамичную композицию, нам не будет достаточно просто добавить в аранжировку различные инструменты и партии. Потребуется изменить громкость и параметры звучания разных составных частей во всем аудиоряде. Иногда нам придется убирать некоторые инструменты и добавлять другие, добавлять звонкости басов и выводить инструменты из-под фильтров.

Для этого потребуется разобраться с автоматизацией параметров – предварительно прописанной схемой, в соответствии с которой они будут меняться.

Для начала попробуем поработать с простейшим видом автоматизации – регулированием громкости. Сначала добавим одну дорожку и загрузим на нее семпл VES2 Ride 03 из библиотеки Vengeance Electroshock vol. 2. Райд – это подтип хэта, поэтому ставим его на те доли, где находится закрытый хэт.

2.29

 

Если в ярлыке аудиодорожки и выходного аудиоканала кликнуть на плюс, который размещается в нижнем левом углу ярлыка, будет открыта саб-дорожка с нарисованной линией и кнопочками «R» и «W»:

2.30

 

Такие же кнопки присутствуют и в окнах любых инструментов, плагинов обработки и аудиоканалов. Они нужны для записи и чтения автоматизации. Если нажать кнопку «W» (Write – запись автоматизации) и при воспроизведении прокрутить ручку плагина\переместить фейдер – все действия окажутся записанными. Если при дальнейшем воспроизведении активировать автоматизационный режим кнопкой «R», ручки будут крутиться самостоятельно так, как мы делали при записи.

В Cubase все автоматизированные параметры могут быть представленными в формате дополнительной саб-дорожки с автоматизационной кривой. Простейший этому пример – громкость.

Нажмите на кнопку чтения на дорожке с райдом и поставьте на линию автоматизации несколько точек, по которым мы будем менять уровень.

2.31

 

Это был один из самых простых примеров. Теперь займемся автоматизацией параметров инструментов. Откройте Гладиатор, который мы добавляли последним и нажмите на кнопку «W», тем самым запуская воспроизведение. В нужном месте поверните одну из ручек - Cutoff или Release. Остановите воспроизведение кнопкой «R». Автоматизация была записана, однако она вряд ли будет точной и гладкой. Теперь мы должны все поправить.

Кликните ПКМ на корешок дорожки Gladiator. Выбираем пункт Show Used Automation (Selected Tracks):

2.32

 

Cubase откроет и продемонстрирует зафиксированные движения ручек:

2.33

 

Отредактируйте записанную автоматизацию так, как на скрине ниже:

2.34

 

Прослушайте результат.

Автоматизация – это один из главнейших способов построить динамику композиции. Ее правильное использование позволяет получить насыщенный и интересный трек. Главное помнить о том, что ее нельзя использовать с фанатизмом.