Нам предстоит невероятно увлекательная работа по созданию маленького серого котенка с использованием стандартных настроек Иллюстратора, а точнее рабочей панели Appearence, Градиентов и функционала Paintbrush Tool.

 

Этап 1

В поисках интересного графического объекта на фото-стоке под названием Photodune мы решили остановить свой выбор на миловидном шотландском вислоухом коте. Цвет шерстки этого животного сейчас практически не имеет никакого значения, так как его всегда можно изменить в любой удобный для пользователя момент. Для старта работы достаточно запустить на экран рабочий холст и выполнить набор команд File > Placed. Только после этого можно немного пошаманить над размерами через функционал Free Transform Tool (E). Для максимального удобства конструктора монтажную область лучше скрыть, воспользовавшись комбинацией View > Hide Artboards или Shift + Ctrl + H. Тогда не будет особой привязки к тем или иным границам файла. После этого нужно сформировать еще один слой и назвать его BG. Если взять функционал Rectangle, можно будет нарисовать белоснежный прямоугольник. Непрозрачность должна насчитывать приблизительно 50 процентов.

Этап 2

На основе окружности мы можем сформировать небольшую объектную кисть в форме конуса. Главными помощниками для нас в этом деле станут инструменты Ellipse Tool и Art Brush. Необходимо потянуть за точки опоры окружности для получения формы продолговатого эллипса. Достаточно сдвинуть точки приблизительно на 30 пунктов, а потом вытащить направление с применением инструмента Direct Selection Tool из нижней и верхней опоры, как указано на картинке. Только после этого можно сформировать эллипс через Free Transform Tool.

 

Дальше следует остановиться на специализированной панели кисточек, где находится набор команд Add New Brush > Art Brush и можно выполнить следующие настройки:

Этап 3

Для рисования шерсти нам прекрасно подойдет функция Paintbrush Tool. Чтобы начать работу, нужно несколько раз нажать по соответствующему изображению и вызвать окно настройки. Свойству Fidelity следует присвоить двадцать пунктов, а параметры плавности лучше перевести на уровень 100 процентов. Если свойство Smoothness не регулировать, штрихи получатся рваными и грубыми, а это нам уж точно не подходит.

 

Теперь можно перейти к формированию контура кошачьей головы. Оптимальными размерами штрихов могут стать 1 или 2 пункта. Чем больше значение плавности и гладкости штрихов, тем меньшей будет вероятность проявления шероховатостей и неровностей, которые позже могут привести к образованию лишних элементов и узлов.

 

Этап 4

После формирования контуров головы для создания контура с заливкой необходимо использовать набор команд Object > Expand. На рабочей панели Pathfinder находится специальная кнопка Unite, которая может живо превратить все заданные контуры в единый вектор.

 

Этап 5

Вполне возможно, что недостаток практических навыков не позволит вам сразу же обзавестись цельным векторным размером, что отделит некоторые слои в дополнительную группу. Однако в этом не совершенно ничего страшного, так как устранить такие проблемы можно через Outline Mode. Эта функция попросту покажет пользователю, где именно он допустил ошибку и не довел штрихи до пересечения.

 

После обнаружения таких точек, недостающие штрихи можно дорисовать сверху и заново применить команды из списка Object > Expand, а также применить клавишу Unite. Таких повторений может быть практически бесконечное множество, пока контур не приобретет единую цельную форму.

 

Этап 6

Когда векторное оформление кошачьей головы завершено, работать над заливкой остального туловища можно двумя способами. Через набор функциональных команд Object > Compound Path > Release, когда программа отобразит свободное пространство по центру и для векторного оформления необходимо будет запустить комбинацию Pathfinder > Unite, выполняется первый вариант. Для второго же мы можем использовать команду Live Paint Bucket. После этого объект необходимо будет расширить и снова воспользоваться клавишей Unite. Единственным недостатком такого метода является то, что имеющиеся мельчайшие области нужно искать отдельно и к каждой из них применять инструмент Live Paint Bucket. Конечно же, это чаще всего занимает слишком много времени. Именно поэтому в примере мы подробно разбираем именно сложный вариант.

Этап 7

Стоит внимательно рассмотреть, как именно расположена шерсть на заданном участке, чтобы сформировать целую группу необходимых форм векторного типа.

 

 

Сформированные векторные контуры будут выглядеть приблизительно так, как показано на рисунке ниже:

 

Этап 8

Теперь ко всем сформированным векторным диаграмма необходимо применить специальную цветовую заливку темно-серого или коричневого цвета толщиной приблизительно в 3 пункта. Её направление должно быть внутренним с использованием режима Screen. Показатели прозрачности при этом составляют лишь 5 процентов. Только после всех вышеуказанных манипуляций можно перейти к другому шагу, придавая формам градиент полупрозрачного серого или коричневого оттенка уже с новыми показателями прозрачности – 50 процентов. Для выравнивания градиента мы можем применить инструмент под названием Gradient Tool, который позволит слегка подсветить кисточки шерсти котенка.

 

Этап 9

После проделанных шагов нам нужно прибавить векторные диаграммы ко всем нарисованным формам. Нечто подобное мы уже делали раньше, поэтому снова берем в руки инструмент Paintbrush Tool  и занимаемся созданием пересекающихся штрихов. Дальше нам остается только применить функцию Object > Expand  и воспользоваться кнопкой Unite. В результате мы получим общий контур на основе функции Compound Path или комбинации клавиш Ctrl + 8.

 

Чтобы раскрасить формы мы используем такой же стиль, но также применим полупрозрачный радиальный градиент серого или коричневого цвета с показателями прозрачности в размере 40 процентов и на основе режима смешивания. Так мы сможем придать картинке дополнительный объем за счет визуального увеличения всех начальных векторных форм.

 

Этап 10

Нужно построить дополнительные формы для каждого объекта векторного типа, а затем использовать на них уже знакомые нам настройки с рабочей области Appearance, которые были подробно описаны на девятом этапе работы.