Под морфингом понимают постепенный переход от одной картинки к другой на основе применения главных точек объектов, представленных на обоих анимированных изображениях. В данном случае мы будем работать с фильтром Reshape, чтобы выполнить процедуру морфинга.

Простейший морфинг насчитывает всего три этапа, выполняемые одновременно. Оригинальное изображение деформируется до тех пор, пока полностью не приобретает внешний вид финального графического объекта. В свою очередь, итоговое изображение тоже проходит через все эти изменения только в обратном направлении. В процессе деформации слоев характеристики их прозрачности постоянно меняются.

Если конструктор намерен получить видеозапись для морфинга, очень важно, чтобы используемый фон был однотипным. Идеальным вариантом может стать синяя или зеленая цветовая гамма, что существенно упростит кеинг. Также изображение должно находиться отдельно от фона. Дело в том, что морфинг видоизменяет картинку вместе со всеми её фоновыми объектами. Лучшего результата можно добиться только в том случае, когда пользователь берет за основу похожие источники. Морфинг одного человека в другого всегда будет выглядеть наилучшим образом, если они оба будут находиться в похожих позах и положениях по отношению к фотографу. В противном случае результат уж точно вас не порадует.

Да, всё это звучит довольно сложно и запутано, поэтому лучше детальнее разобраться с помощью примера. Сделаем морфинг человека в овцу. Чтобы процесс обработки не доставил нам массу дополнительных хлопот, я подобрал парочку исходников с похожими характеристиками и размерами. В процессе кеинга мне удалось добиться максимально выгодного расположения объектов, поэтому теперь они занимают одинаковые территории. Инструмент time-remapping позволил мне с максимально возможной точностью скоординировать их поворот голов.

Теперь можно приступать к делу!
Уменьшить исходники до нужных размеров можно с помощью рендеринга альфа канала и видео. Для применения полученных объектов на практике необходимо сформировать совершенно новую композицию из нескольких файлов. В данном случае речь идет о Jock-Image.mov и Jock-Alpha.mov. Важно, чтобы второй файл занимал самое верхнее положение на рабочем экране. При этом первый слой документа Jock-Image.mov нуждается в присвоении параметра luma track matte. Другие рабочие файлы тоже нуждаются в аналогичных изменениях. Специалисты рекомендуют применить рендеринг к этим композициям на основе uncompressed Quicktimes. Теперь и файлы должны называться совсем по-другому Jock-Source.mov и Sheep-Source.mov.

После завершения выполнения всех подготовительных операций мы сможем сформировать обновленную композицию, которая содержит параметры аналогичные исходным документам и длится всего 6 секунд. Ей необходимо дать имя «Reshape-Morph project» и дополнить двумя обработанными файлами.

 

Слой Jock необходимо сразу же расположить в самом низу в районе точки под названием frame 0. Тогда слой Sheep необходимо перевести наверх, чтобы его отображение стартовало с третьей секунды. Эффект будет применен как раз между третьей и четвертой секундой. Выделив Jock, нам нужно закрепиться на третьей секунде и применить комбинацию клавиш Ctrl+Shift +D. Затем поработать придется с Sheep уже с зафиксированной четвертой секундой на основе применения вышеупомянутой комбинации клавиш. Должно получиться два отрезка длиной в одну секунду, которые перекрывают друг друга. Именно такое пересечение мы и должны использовать для применения эффекта. Правильное выполнение всех указаний должно привести к результату как на картинке.

 

Однако это был только первый шаг на пути к созданию качественного морфинга. Теперь вокруг объекта нужно сформировать специальную маску. Необходимо отключить видимость слоя с овцой и перейти на отображение слоя с человеком именно на третьей секунде.

Если на таймлайне пользователь выберет слой с человеком и нажмет на «i», выполнится автоматический переход в точку перехода под названием in-point. Далее нужно перейти к активации инструмента под названием pen tool и изобразить маску вокруг заданного слоя, позаботившись о её закрытии. Проще всего выполнять такую работу на сером фоне, поэтому можно воспользоваться нажатием зеленой клавиши в нижней части экрана для включения зеленого канала и увеличить масштабы отображения рабочего окошка.

 

Мы знаем, что слою отведено время продолжительностью в одну секунду, поэтому это время можно использовать для нанесения анимирующего эффекта на маску. Выделив слой с человеком, следует нажать кнопку «m», поработать над свитком управления масками и использовать часики, содержащие надпись Mask Path. Применение маски необходимо нам для формирования четкой формы головы, но не для обрезания фона. Для этого в обязательном порядке нужно применить параметр «none», который не позволит нам избавиться от нужных элементов по ошибке. Также необходимо задать маске имя «Jock shape».

 

Далее выделяем слой, кликаем на «о» и занимаем позицию у точки выхода. Мы можем применить инструмент selection tool, чтобы переместить точки маски в точном соответствии с контурами головы. Особых движений у объекта не наблюдалось, поэтому выполнить это задание можно без дополнительных трудностей. Главный кадр автоматически займет своё место благодаря функциональным возможностям программного средства.

 

Во время просмотра видео мы сможем оценить движение созданной маски. Теперь остается провести аналогичные манипуляции со слоем, содержащим изображение овцы. Необходимо создать закрытую маску и придать ей эффект анимации. Как именно это делается, вам уже известно.

 

Однако в данном случае создать маску, которая будет идеально соответствовать передвижениям овцы, можно с использованием большего количества главных кадров, а не двух, как в прошлый раз. Даем ей имя «Sheep Shape» и не забываем о параметре «none».

 

Теперь каждый объект располагает своей собственной маской, способной повторить анимированные движения. Продолжаем работать над морфингом. Необходимо выполнить процедуру копирования маски одного слоя с перенесением в другой слой. В результате подобных манипуляций каждый слой должен получить две маски. Скопированные объекты лучше переименовать и присвоить им параметр «none».

 

Рабочее окно должно содержать контуры сформированных масок.

 

 

Делаем слой с овцой видимым, а к слою с изображением человека применяем функцию Reshape. Прежде всего, изменению подлежит параметр под названием «source mask». Здесь будет располагаться стартовая точка, определяющая часть изображения подлежащего морфингу.

 

На слое с овцой меняем параметр «destination mask». Нам нужны абсолютно все объекты, содержащиеся в маске под названием Jock Shape. Что же касается слоя с человеком, то его деформации будут происходить в строгом соответствии с параметрами маски Sheep Shape. Параметру границы необходимо присвоить значение «none», что действие команды Reshape было немного ограниченным. В данном случае такие манипуляции не нужны, так как видео-элементы отделены от фона. Однако когда такие условия не выполняются, применение эффекта границы обязательно, чтобы избежать его влияния на задний фон. Анимация морфинга находится под контролем параметра «percent». С ним всегда можно немного поэкспериментировать, чтобы добиться потрясающих результатов.

 


В любом случае значение в размере ста процентов нас не устраивает, но четких рекомендаций по поводу назначения я давать не буду. Для максимальной реалистичности перехода необходимо позаботиться о том, чтобы свойства слоев с овцой и человеком были одинаковыми, а также указать детальные характеристики общих для них параметров. Для выполнения такой процедуры мы применим точки соответствия. Это позволит нам определиться с общими точками. Настройки по умолчанию предусматривают использование одной пары таких точек совпадения, но для благоприятных результатов нужно применить не меньше двадцати пар.

В данном случае особое значение имеет не аккуратность маски, а точность расположения точек соответствия. Выполнять их добавление лучше всего вручную и очень медленно. Однако пара дельных советов поможет вам существенно облегчить такую работу.

 

Прежде всего, через окно управления эффектами выключается функция Reshape. Его включение вовсе необязательно для изменения настроек. Кроме того, нужно позаботиться о том, чтобы слой стал видимым.

 

Далее включаем в работу параметр маски Lock и присваиваем ей Hide locked masks.

 

Векторы совпадения отображены черным цветом, поэтому композиция должна приобрести более наглядный серый цвет. Это сделать довольно просто на основе комбинации Ctrl + Shift + B. Далее воспользоваться особенностями эффекта Reshape стоит через управленческое окно. Мы заранее отключили эффект, поэтому композиционные окна представлены двумя разноцветными контурам: красный - первый объект и желтый – итоговый вариант. Квадратные элементы, представленные вдоль контуров, являются нашими точками соответствия. Что же касается связующей линии, то она представляет собой направление морфинга.

 

Чтобы добавить такие точки, необходимо зафиксировать кнопку Alt и нажать мышкой по заданной точке контура. Если все манипуляции были выполнены корректно, на экране отобразится новая пара нужных точек. С помощью этой же функции может происходить удаление ненужных элементов. Для переноса точки в другое место нужно перетащить заданный квадратик с помощью мышки.

 

 

Теперь нужно проставить точки соответствия, связывающие нос человека с подбородком овечки. Достаточно просто следовать указаниям на рисунке.

 

 

 

Если вы не хотите, чтобы картинка получилась смазанной, нужно устранить все пересекающиеся точки. Внешний вид итогового изображения полностью зависит от расположения точек соответствия. В частности речь идет о черных линиях, которые связывают точки двух объектов. Малейшая ошибка может очень сильно подпортить конечный результат. Квадратная форма отображаемых точек показывает, что программное средство ААЕ применяет linear interpolation с целью придания ключам эффекта анимации.

 

Для плавности изображения всегда можно применить Метод интерполяции с присвоением значения «smooth». Для того чтобы это сделать, можно навести мышку на заданную точку и использовать «Шифт». Тогда при нажатии на точку можно будет увидеть, как квадрат превратится в кружок, как свидетельство применения интерполяции.

 

Пользователь может менять различные точки по своему желанию. После завершения такого этапа работы  можно сделать слой видимым для просмотра перехода.

 

После этого необходимо будет подключить эффект Reshape и задать ему 100 пунктов по параметру Percent. Оценив результат, вы можете хорошенько подкорректировать точки. Так можно устранить то, что вам не нравится, чтобы получить желаемый результат.

 

 

Для старта процедуры изменения точек соответствия нужно определиться с параметрами эффектов типа Reshape в специальном управленческом окне.

 

Необходимо установить главные кадры для рабочего параметра под названием Percent: на третьей секунде – 0 процентов, на моменте 3:24 – 100 процентов. В результате главные кадры используют анимацию для того, чтобы превратить человека в овцу.

 

Производить переход и настройку точек соответствия нужно до тех пор, пока результат не станет таким, как вам нужно. Далее нужно сделать то же самое со слоем, на котором изображена овца. Если вам повезет, можно просто копировать уже созданный эффект с предыдущего слоя, но всё далеко всегда происходит, как следует. Конечно же, не все точки могут быть перенесены с требуемой точностью. Как следствие, работу нужно будет начать заново. Займемся применением эффекта Reshape и настройкой соответствующих параметров. Source shape получит новое название Sheep Shape, параметр Пункта назначения станет Jock Shape, а значение функции boundary mask должно стать «none».

 

Важно, чтобы все условия были выполнены с требуемой точностью, ведь слой с овцой изначально будет иметь форму аналогичную слою с человеком, пока окончательно не приобретет свой оригинальный облик. Когда слой Jock постепенно переходит от  0 к 100 процентам, слой Sheep выполняет обратную процедуру. Нам необходимо полностью повторить цикл рабочих процедур. Установим точки соответствия по контуру с использованием кнопки ALT и мышки. Комбинация клавиши «Шифт» и мышки поможет изменить показатели интерполяции на более плавные. После этого останется равномерно распределить рабочие точки. Делаем слой и эффект видимыми, а потом корректируем результаты по своему усмотрению.

 

После завершения работы нужно убедиться в том, чтобы вы были довольны результатом, и проставить главные кадры для эффекта.

 

Далее займемся приданием прозрачности рабочим слоям. Чтобы ускорить выполнение этого задания нужно применить рендеринг обоих переходов через отдельные файлы. Дальнейшую работу нужно было продолжить уже с заданными элементами.

 

С момента 3:00 до 3:24 морфу должен быть присвоен параметр work area. Сначала необходимо отключить видимость слоя с овечкой и уделить немного внимания именно тем слоям, которые содержат изображение человека. После этого отключим видимость Jock, чтобы выполнить рендеринг слоя с овцой. Настройки рендера обязательно должны содержать функцию work area only. В данном случае файлы получили такие названия: Jock morph component.mov и Sheep morph component.mov.

 

Далее импортируем все файлы в проект. Между двумя имеющимися файлами морфинга нужно сформировать основу для качественного и плавного перехода. Через Project window мы можем выделить созданную композицию и создать её копию. Присваиваем имя «Reshape - Morph Transition».

 

Теперь композицию можно открыть и устранить из неё видеофрагмент, располагающийся внутри. Именно он ранее был подвержен эффекту Reshape. Два обработанных файла можно вставить в композицию, затем перейти к точке третьей секунды и обрезать их для заполнения пустоты. Слой с овцой располагается выше слоя с человеком. Фактически мы занимаемся не изменением композиции, а попросту заменяем рабочие фрагменты результатами рендеринга.

Переход может быть оформлен на основе практически любого эффекта, который придется вам по вкусу. Пример был выполнен с использованием «gradient wipe». Для этого на выделенном слое с овцой необходимо запустить работу функции Sheep morph component.
Также лучше присвоить 50 процентов активности параметру «transition softness».

 

Устанавливаем главные параметры свойства Transition complete в размере 100% (3:00) и 0% (3:24).

 

Для просмотра итогового результата используем RAM preview и устраняем все неполадки. Настройки можно производить до тех пор, пока объект не станет таким, как вам нужно. Конвертирование главных кадров может быть выполнено с использованием «easy ease» или вручную.

Работа, которую мы с вами проделали только что представляет собой простейший вариант эффекта, но программное средство ААЕ может предоставить своим пользователям куда более интересные результаты. В примере мы создали две маски для слоев с овцой и человеком, которые позволяли охватить тело и голову в виде единого целого.

 

Для создания идеального морфа этот урок можно использовать в качестве основы. Однако тело лучше всего разбить на несколько определенных зон. Можно создавать отдельные зоны для глаз, носа, губ и не только. Мы точно также можем сформировать вокруг них специальные маски с применением анимации и параметра Reshape. Так мы добьемся плавного перехода между глазами и носом человека и овечки или любого другого элемента тела. Настройка скорости перехода выполняется с использованием параметров Percent.

Наберитесь терпения и продолжайте экспериментировать!